Re: 2009年又將要死多少“第二款遊戲”

發信人: progame (存在我內曾是癡 阿郎的馬甲), 信區: GameIndustry
標  題: Re: 2009年又將要死多少“第二款遊戲”
發信站: 水木社區 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站內


1.從低到高 -- 居然把Ogre排在了最前面。這個東西再不濟,現在也不算小DD了吧。竊以爲已經比那些百元引擎更有優勢,比起RenderWare這樣的大鱷(其實Logo是隻鐵皮大狗)僅在PC平臺來說也不多讓。使了3年RenderWare,然後再使Ogre,就是這種感覺。Ogre目前相對RW來說,主要是沒有成熟的室內解決方案和場景工具。RW對國人喜聞樂見的那種MMO類型遊戲也沒有好的支持,在PS2平臺遊戲裏的類型和工具也用不上。像跑跑卡丁車這類的休閒遊戲倒是火了。RW被EA收購之後俺們就用不成了,不知道現在的新版本成了啥樣?
Ogre是開放的、搞活的、與時俱進的、需要自己二次開發狠多的、傻瓜式好用的、它的材質腳本在我看了quake的材質腳本之後才發現是很像的、原來說它是脫胎於quake引擎並不是騙人的、雖然它現在和quake基本看不出有相識點的。
2.Miles Sound 這個不光我們在用。淫家玻璃渣的War3,Value的CS好像都是用的這個,打開目錄能找到它的DLL。
3.Video我們以前一直用的Bink(好像是這麼拼).很多遊戲都用(大家懷念的遊戲)
4.有些東西別人做了,其實國內的水準距離它們還有很遠很遠。比如CryEngine
5.中間件這玩意是很多很好很強大。各種強大需要摸索着使好,很不容易。有些東西即使有現成的庫,也要弄明白了實驗好了纔敢用。最好別人有成功案例。有些東西不是想捆綁到一塊就能拿過來的,能不能集成,能不能買得起,代價和成本,都是問題。所以一攬子解決方案的巨無霸引擎有時候是好的選擇(UR的廣告??),但是巨無霸漢堡也能把人噎着。當然這個相對於前版主玉面孱弱書生Beginer來說是輕架路輸彈指一揮間。

 

【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 其他不提了, 就成爲一個成熟的產業來講, 總趨勢還是對的
: 隨着產業成熟,更成熟的中間件使得遊戲開發時間和成本相對下降.
: 目前從低到高, 免費的OGRE3D ENGINE做出了天龍八部. TORQUE ENGINE成爲
: 無數休閒遊戲(單機居多)平臺.GAMEBRYO 既能做小遊戲,MMO,也能做輻射3這樣的大作.
: UNREAL3 提供了大而全的重型開發平臺.AGEIA,HAVOK提供了物理. FMOD,MILSOUND
: 提供了聲音. PATH FINDING等提供了AI,尋路. 還有GTA4用到的人體動力模擬引擎.
: SPEEDTREE 模擬植被.CRY ENGINE模擬大範圍室外地形. ID TECH5 利用STREAMING
: 同時模擬室外室內.EA收購的renderware製作了N多大作. 還有專門提供光照解決方案, 遮擋場景優化解決方案-dpvs,骨骼動畫-granny,VIDEO播放解決方案的公司.
: 美術外包,音頻外包也司空見慣了.
: 不過產業也會是多元的. 依舊存在象我們這裏有針對性的從頭打造解決方案和
: 產品的公司.
: 目前產業正在象以下闡述的方式逐漸成熟.

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