今年的IT大趨勢是虛擬現實

從今年下半年開始,陸陸續續出現了一些基於虛擬現實技術的創業公司,先是從IT新聞中的一篇創業故事中瞭解到這個方向,後來再是身邊一個以前的朋友也發佈了類似的產品。

從他們的產品來看,基本都是圍繞教育行業開展的,具體來說,是認知教育階段,通過3D效果的虛擬展示,吸引孩子的注意力,增加學習的趣味性。

但粗略分析一下產品的設計,產品的設計還是技術研究與探索階段,其下的產品,功能點單一,操作稍顯繁瑣,使用效果不佳,當前的付費用戶也多是基於嚐鮮的心態來對待,多半家長是想當然地感覺這個東西應該對孩子學習有好處,另外也有嚐鮮的意思,畢竟家長多是80後羣體,IT接觸與認知水平已經比較成熟了。

現階段可算是技術探索階段,注重如何讓先進的技術解決現實問題的方面,此階段多以技術大牛或海歸來引導,以及少數思想比較鮮潮的技術初創公司。

下一階段是百花齊放階段,當前提技術路子探索出來之後,就是百花齊放的階段,尤其是以深圳的電子市場爲主,他們思想比較前衛,對新鮮的技術比較敏感,相信會在短時間內突顯出無數的小公司,但產品層次不齊,難以出真正的產品。

下一階段是大拿出手階段,經過前兩階段的探索和斡旋,技術路子已經基本走實,大公司仰仗資金與技術雄厚,會出相對成熟與完善的佳品,這對於前期成立的小公司是不小的挑戰與壓力,此時,對於前期的小公司來說,應該縮小戰線,不能再停留在技術探索階段,也不能跟在大公司的屁股後面走,跟大公司拼市場,明顯不會佔到優勢,小公司應該走具體一個痛點的路線,不要求全或求大,也不要想着跟大公司一決雌雄,瞄準用戶體驗中的某一個痛點,做到極致,只有這樣才能站穩腳跟,只有這樣才能在此階段活下去,也就爲以後脫穎而出打下堅實的基礎,至於後來領先大公司帶來了希望。

下一階段是收購與兼併期,當市場份額相對固定,大公司不會坐視不管,肯定插手此輪潮流,大公司則會以收購爲上策,自己開發爲下策,發起一輪收購與兼併風。

 

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