Zero Latency反轉虛擬現實系統:Oculus VR的競爭對手?


今年2月,Facebook斥資20億美元收購了虛擬現實頭戴遊戲設備Oculus Rift製造商Oculus VR公司,該收購也被看成是扎克伯格對未來交互方式的投資。同時,這一大手筆收購也掀起了世界範圍內的虛擬現實技術熱潮。

日前,一家名爲Zero Latency的國外公司就公開曝光了他們研發的VR體感遊戲技術項目——“反轉計劃”(Inversion Project)。

與Oculus VR公司的產品不同,Zero Latency 的虛擬現實技術能夠跟蹤和定位用戶的肢體動作,是一種以“街機”爲主的模式,即該技術可以將用戶和肢體動作映射到遊戲場景中,用戶能夠體驗到最刺激,最真實的場景。

以下是來自國內媒體關於Zero Latency“反轉計劃”的翻譯報道。

“Zero Latency 的聯合創始人蒂姆盧瑟(Tim Ruse)認爲,“虛擬現實技術需要開啓街機模式。雖然 Oculus Rift 的沉浸式虛擬現實眼鏡已經成爲科技界關注的焦點,有望成爲未來家庭娛樂領域的霸主。但是,這家總部位於墨爾本的初創公司會用它們的產品告訴你,如果想真正體驗沉浸式虛擬現實,你需要擁有全身運動跟蹤系統,而且還需要足夠寬敞的場地,使玩家無需任何電線和手柄,就能夠隨意移動。

本文由 Richard Moss 發表在 Gizmag 網站上,文章主要講述了 Zero Latency 開發的反轉虛擬現實技術。與目前大紅大紫的 Oculus Rift 的虛擬現實眼鏡不同的是,Zero Latency 的虛擬現實技術能夠跟蹤和定位用戶的肢體動作,是一種以“街機”爲主的模式,即該技術可以將用戶和肢體動作映射到遊戲場景中,用戶能夠體驗到最刺激,最真實的場景。

Zero Latency 開發的反轉虛擬現實系統包括一個私人定製的揹包,當遊戲玩家在 50 平方米(540 平方英尺)的場地行走、跑、蹲、跳、尖叫、射擊或躲避殭屍時,安裝在設備上的一系列攝像頭會定位和跟蹤玩家的肢體和塑料***。這一 50 平方米的實際場地被映射到遊戲環境中,或者更確切地說,是被映射到許多遊戲環境中,用戶可以在虛擬場景中切換。

該遊戲的幀率被鎖定爲每秒 60 幀,以便遊戲能夠流暢運行,不會產生任何延遲(現實動作與遊戲中的表現之間沒有任何延遲)。在本月初,我嘗試的版本中沒有全身跟蹤,而且由於處理性能的限制(能夠滿足反轉虛擬現實快速處理的精準的動作捕捉技術非常昂貴),只能將畫面渲染成一個飄浮的頭像和相似的飄浮式***。但是 Zero Latency 正在這一方面做出一些妥協,以便能夠渲染遊戲者的胳膊、腿、手以及軀幹動作。

佩戴好設備後,玩家可能需要一點時間來適應該設備,尤其是當你完全可以自由移動的時候。但是,不需要任何操縱桿和按鈕,就可以將自己的實際動作映射到遊戲中,那種感覺是不能只用一個“爽”字來形容的。目前,因爲像素不夠高,所以眼前的像素塊很多,非常難看(Zero Latency 還未收到 Oculus Rift 研製的新的 1080 全高清 Crystal Cove 原型),但是你會很快適應眼前的這種虛擬現實場景,而且會覺得非常真實。

事實上,當殭屍向你撲來時,你會感受到,Zero Latency 的反轉虛擬現實體驗是非常激烈的。而且當殭屍距離你幾英尺時,想不恐慌是不可能的。但是這正是該技術想要達到的目標。反轉虛擬現實是一個以街機風格爲主的體驗,目的就是讓玩家體驗所有的驚險和刺激。

遊戲的開發者也正在使其成爲一種社交體驗。盧瑟說,“我們發現很多用戶都喜歡看他們的朋友玩,他們喜歡看潛伏在他們朋友身後的會是什麼東西。”

室外的顯示器可以展示玩家眼中看到的場景,也可以看到玩家在在對抗敵人,或是在探索現實生不存在的世界時,古怪的肢體動作。

自 2013 年 1 月起,僅有 3 位成員組成的 Zero Latency 團隊就在着手開發這項技術,並且製作了一些演示場景。目前爲止,已經有 200 多人嘗試了他們開發的 beta 版本。他們下一步的打算就是將其推向市場,使公衆可以體驗這一技術。

目前,該公司正在衆籌網站Pozible 上,以 25000 澳元(23500 美元)預售其門票,以支付專門的遊戲場地費用(目前暫時僅在墨爾本)及其購買更多的設備。如果一切順利,我們可以在今年 11 月份體驗這款遊戲。“

 

現在來看,Zero Latency有着不一樣的實現方式,不同的硬件使用,Zero Latency能成爲另一個Oculus嗎?


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