Unity3D 协程 浅谈

理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。

1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。

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void Start () {
    StartCoroutine(HelloCoroutine());
}
 
void Update () {
    Debug.Log("Update...");
}
void LateUpdate()
{
    Debug.Log("LateUpdate...");
}
IEnumerator HelloCoroutine()
{
    while (true)
    {
        Debug.Log("Coroutine...");
        yield return null;
    }
}



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对比以上代码和两张截图。这样写协程,好像是高级一点的Update写法。至少应该可以看出,这种写法的协程可以完成update的功能。


2.与update不一样的地方。

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IEnumerator Count()
   {
       int seconds = 0;
       while (true)
       {
           for (float timer = 0; timer < 2; timer += Time.deltaTime)
               yield return 0;
 
           seconds++;
           Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started.");
       }
   }<br>

  

3.yield

  yiled return null  等同于 yield return 0

我这边的理解是,停止正在执行的方法,并从下一帧开始执行(一般是0.02秒,与Update的每一帧是一样的,具体看Unity设置的timer)。

 

4.协程是可以传递参数的。

5.协程还可以嵌套协程。

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IEnumerator HelloCoroutinue()
    {
        Debug.Log("Start----");
        yield return StartCoroutine(Wait(0.2f)); //  yield return new WaitForSeconds(0.2f);最终达到的效果是一样的。
        Debug.Log("End----");
}
    IEnumerator Wait(float s)
    {
        for(float timer =0;timer< s;timer+=Time.deltaTime)
        {
            Debug.Log("当前 timer" + timer.ToString());
            yield return 0; // yield return null;
        }
        Debug.Log("Wait.....");
    }

  

看截图中画线的时间差,再次验证了与Update好像。暂停的时间都是一样的。

可以看到暂停了当前的方法去执行yield return后的方法。

 

补充注意: 

           a.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;

    b.如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义为静态的协程;


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