Cocos基礎
Cocos 功能模塊
cocos 2d-X (opengl es ,Direct X , Canvas ,pThread)
Box 2d ChipMunk (物理引擎)
libcurl :非實時網絡通訊協議,客戶端url傳輸庫
BSD Socket :linux 網絡TCP/IP協議
SimpleAudioEngine: 遊戲音效引擎
Cocos2D 數據結構
CCCopying | (定義了一個複製對象的) | |||||||
CCObject | (基類) | CCZone(用來實現複製類) | ||||||
CCDate(存放數據) | CCNode | (節點) | ||||||
CCGeomety(幾個圖形類) | STL(C++數據結構) | |||||||
CCSet(存儲數據集合) | vector | list | stack | queue | map | |||
CCArray(數組) | ||||||||
CCString(字符串) | ||||||||
CCTypes.h(經常用到的常量) | ||||||||
Cocos2d-x 是一個支持多平臺的 2D 手機遊戲引擎,使用 C++ 開發,基於OpenGL ES,Cocos2d-x幾乎支持所有的平臺,而且作爲一款手機遊戲引擎,在各大桌面操作系統中都能進行方便的編輯和調試,可以看出用Cocos2d-x開發的遊戲推廣起來非常容易。Cocos2d-x是一款2d引擎,所以學習的難度和開發的難度比起3D引擎都要小很多.
Cocos2D-X關鍵詞:
CCNode:
所有需要畫在屏幕上的對象都是節點類。 CCScene,CCLayer , CCSprite ,CCMenu 。。。
Director(導演):
Director是整個遊戲的導演和組織者,整個遊戲的總指揮。相當於場景管理器,負責場景的切換。Director使用棧的方式管理場景,,當把一個新的場景加入Director中,會暫停當前場景,直到新加的場景出棧。
Scene(場景) .
場景可以理解爲一個遊戲中不同的階段,包括菜單,各個管卡,結束畫面,得分畫面等都算是場景,在一個遊戲中,各個場景相互聯繫,在適當的條件下可以發生切換。一個場景由很多CCNode組成,CCNode可以管理資源和行爲,實際上場景也是繼承與CCNode.
Layer(佈景層):
一個場景可能由多個佈景層組成,Layer負責管理每個圖層的消息處理以及透明度。Layer可以包含多個CCNode. (UI 佈景層,遊戲佈景層 (遊戲對象佈景層,遊戲地圖佈景層))。
Sprites(精靈)
主角類,敵人類,npc類等。精靈的含義和其他遊戲開發中的精靈沒有區別,都是2D紋理,你可以對它進行旋轉,平移,縮放的操作。精靈可以包含其他精靈作爲子精靈,平移父精靈會對子精靈做同樣的操作。
Action(動作),精靈的各種行爲的載體,分爲瞬時動作和延時動作。
CCNode | ||||||
CCDirector | ||||||
CCScene | CCScene | CCScene | ||||
CCLayer | CClayer | CCLayer | ||||
CCSprite | CCSprite | CCSprite |