本文參考Adobe flex 4.6 help,寫作目的僅爲了個人加強記憶與體會
Flex 4以上版本中,可視組件分爲spark和halo兩套,spark用組件類和皮膚類的分離大大提高了對自定義外觀的支持,特別是對於某些子皮膚部件移動位置改變佈局的自定義外觀,再也不需要大費周章的重寫組件的updateDisplay方法了。
兩套組件在生命週期上其實差別不大
spark組件 var btn:Button=new Button(); btn.label="按鈕"; var box:VGroup=new VGroup(); box.addElement(btn);
Halo組件 var btn:Button=new Button(); btn.label="按鈕"; var box:VBox=new VBox(); box.addChild(btn);
1、調用構造函數
var btn:Button=new Button();
2、設置組件屬性
btn.label="按鈕";
設置屬性可能會調用組件的相關失效方法如
invalidateProperties,invalidateSize,
invalidateSkinState(僅spark SkinnableComponent組件),invalidateDisplayList;
需要注意的是,如果此時可視組件並未添加到舞臺,則組件的nestLevlel爲0,即使調用了以上失效方法,LayoutManager也不會把組件添加到驗證序列,也就是說,相關的驗證方法(commitProperties、measure、updateDisplayList)也並不會在下一個渲染事件時執行。而是會等到該可視組件添加到舞臺之後,重新設置UIComponent的nestLevel時,再調用updateCallbacks方法,纔會調用LayoutManager的失效方法把該可視組件添加到驗證序列中,等到下一個render事件(或是ENTER_FRAME事件)中調用組件的相關驗證方法
3、把可視組件添加到舞臺
spark組件使用addElement,Halo組件使用addChild。
4、設置組件的parent屬性
5、計算組件的style設置
6、組件調度preinitialize事件
7、組件調用createChildren方法
Halo組件在createChildren方法中創建子組件,並偵聽子組件的相關事件。
而spark SkinnableComponent組件在createChildren方法中調用validateSkinChange→再調用attachSkin方法,在attachSkin方法中創建skin,添加到組件類顯示列表上,然後調用findSkinParts方法,循環skin實例中的皮膚部件,把每個皮膚部件的id和皮膚部件實例對象本身作爲參數調用partAdded方法,組件開發者一般在partAdded方法中給皮膚部件添加事件偵聽。findSkinParts完成後,會調用invalidateSkinState方法(該方法僅檢測skinStateIsDirty布爾標誌變量是否爲true,不爲true則設爲true,調用invalidateProperties方法)
8、調用失效方法
invalidateProperties,invalidateSize,
invalidateSkinState(僅spark SkinnableComponent組件),invalidateDisplayList;
9、組件調度initialize事件,此時子組件已創建完畢,但尚未佈局、設置尺寸。
10、父容器組件調度elementAdd(spark)或childAdd(Halo)事件
11、父容器組件調度initialize事件
12、在SystemManager(Flex程序的真正主類)的下一個render事件調度時,組件調用相關的驗證方法如
commitProperties,measure(如果設置了顯示尺寸值,則不會調用),updateDisplayList。
spark SkinnableComponent組件的commitProperties方法會檢測skinStateIsDirty布爾標誌變量,如果爲true,則會調用getCurrentSkinState方法獲取skin應有的可視狀態State,然後將其設爲skin的currentState屬性
13、如果在驗證方法調用的過程中,再次調用了失效方法,則會在SystemManager的再下一個render事件中,再次調用組件的驗證方法
14、最後一個render事件中,組件的驗證方法(沒有再次調用失效方法)執行完畢後,設置組件visible爲true,調度creationComplete事件(僅在組件創建完成時調度一次)
15、調度updateComplete事件。可視組件每次因爲佈局、位置、尺寸等變化而更新組件顯示完成後,都會調度updateComplete事件