獨立遊戲開發者如何利用媒體造勢

     我們不可能去指責《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的虛假廣告。乍一看這個遊戲名稱,你會覺得它在認真地模仿早已過時的教育遊戲如《Mavis Beacon Teaches Typing》、《Number Munchers》和可能甚至《The Logical Journey of the Zoombinis》。

  正是。它就是在玩笑似地模仿那些遊戲,但用真正的喜劇和優秀的玩法,明智地迴避了“遊戲幽默”的插科打諢和陳詞濫調。所以,它很快就受到Kotaku、Rock、Paper、Shotgun、Giant Bomb、Destructoid、Indie Statik的MTV等網站媒體的好評。這款遊戲已經使Dan Vecchitto 和Jaclyn Lalli二人組成的HolyWow工作室第一次成爲媒體的寵兒。

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  (《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的加載畫面之一。)

  然而,有一個小問題。《Teaches Typing》其實只花了一個月時間就搗鼓出來了。當時他們其實正在進行另一個野心更大的項目《Icarus Proudbottom Starship Captain》,而前者只是這個大項目休假時的放鬆之作。

  《Starship Captain》不是打字遊戲。它與《Teaches Typing》不是同一個類型的遊戲,並且,它距離發佈還早得很。

  面對這些制約條件,Holy Wow如何利用《Teaches Typing》獲得的好名聲爲《Starship Captain》培養受衆?有沒有什麼辦法能使他們已經獲得的人氣轉化爲經濟上的成功?特別是對於Holy Wow這樣的獨立開發工作室來說?

  注:與Dan Vecchitto和Jaclyn Lalli二人交談後,我把他們一些經驗濃縮成以下穿插着幾點建議的本文。雖然有些建議似乎是顯而易見的,但有時候正是這些最簡單的事實讓我們惹上麻煩。

  雖然Vecchitto和Lalli已經做了很多年的遊戲,但他們早期的名氣主要來自參加遊戲製作節——準確地說,是“Something Awful Gamedev Challenge”。他們第一次參賽的主題是“You can’t stop XXX”,當時二人的作品《Icarus Proudbottom》成爲後來他們第一款遊戲《Icarus Proudbottom in The Curse of the Chocolate Fountain》的靈感來源。

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  (《Icarus Proudbottom in the Curse of the Chocolate Fountain》)

  在那款遊戲中,無助的主角被他身後的無法控制的“巧克力”推着前進。二人打算把它做成Xbox Live獨立遊戲,但在許多地方違反了微軟的內容審查系統,所以努力也就無果了。Lalli解釋道:“(微軟的審查要求是)沒有低級笑料、沒有法西斯主義和沒有真人,我們這三條都撞上了。它基本上就是一個半小時長的低級笑話。”

  三年以後,當2013年的年度挑戰再臨時,二人組正在努力地製作《Starship Captain》。當這年的主題——“Subversive Edutainment”(顛覆教育性娛樂)公佈出來時,Vecchitto就一直盤算着如何根據這個主題顛覆經典的教學打字遊戲。

  於是,他們中斷了之前的大項目,花了一個月時間做出《Teaches Typing》。在數週內,Something Awful論壇的成員就把這款遊戲流傳開了,很快就得到獨立遊戲鑑賞家們的關注,第一波媒體勢頭就這樣成形了。

  如果不是Something Awful這樣有影響力的網絡社區組織舉辦了這樣的比賽,這麼快受到媒體關注的可能性可能就會下降。

 建議1:加入並且是有作爲地加入有影響力的社區。

  與此同時,Vecchitto承認他的編程功力在做第一款遊戲時還是相當基礎的,隨着經驗的積累,後來的遊戲品質纔跟上來。搞笑水平顯然也提高了——從單調的《Chocolate Fountain》到玩笑現玩法完美結合的《Teaches Typing》,HolyWow已經形成自己的遊戲風格。

  對於這兩款遊戲,Vecchitto認爲遊戲品質的提升都是因爲實踐。Lalli補充道:“他總是做遊戲。他大概是我知道的最有幹勁的人了。”

 建議2:如果你做遊戲是因爲你享受做遊戲這個行爲本身,那麼你就要忍受投入必要的時間才能進步的事實。

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  除了遊戲開發的製作方面,這支團隊很快意識到,培養玩家基礎和吸引媒體關注《Starship Captain》的重要性。Lalli是一名網頁設計師,還是一家發行公司的社交媒體公關人員,當她覺察遊戲的第一波曝光率高潮來襲時,很快就進入“PR模式”。

  即使《Teaches Typing》可以在15分鐘內通關,二人也沒有添加其他內容來留住玩家,她給《Teaches Typing》和《Starship Captain》都做了Facebook主頁,希望能把前者的受衆轉化爲後者的粉絲。

建議3:一旦你覺察到遊戲勢頭,你就要儘快利用起來。

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  《Teaches Typing》的一舉成名,Vecchitto和Lalli不是第一次經歷這樣的事。幾年以前,Lalli發表了一張Vecchitto的貓咪Emilio套着有小領帶的領子的照片。慢慢的,這張照片在Something Awful論壇上走紅,甚至流傳到Reddit等其他網站上,甚至掀起一股所謂的“商業貓”文化。

  儘管“商業貓”被證明沒有贏利價值,但出其不意創造正面效應的經歷毫無疑問爲這支團隊後來處理《Icarus Proudbottom》打下基礎。

  事實上,它已經奏效了——視覺華麗的格鬥遊戲《Guacamelee!》中出現了商業貓和其他網絡文化形象,以此致敬Vecchitto和Lalli。而二人也將《Guacamelee!》資料片中的角色Jerry the Owl放在《Icarus Proudbottom》當中,作爲迴應。

  建議4:即使某個機會不能直接創造經濟效益,卻可能產生其他好處。

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  (Vecchitto和Lalli以及他們的“商業貓”。)

  不像回顧性文章,Holy Wow的故事仍然在延續。

  《Teaches Typing》已經受到Fantastic Arcade的邀請,與其他知名獨立遊戲如《Kentucky Route Zero》和《Quadrilateral Cowboy》同臺亮相。因爲粉絲對這款遊戲的熱情,Vecchitto和Lalli還要在打字遊戲的世界中繼續冒險,他們已計劃定期放出更新。

  雖然與必然的成功還有很大一段距離,但Holy Wow已經顯示出很大的潛力。二人的故事會繼續受到其他開發者、有心的投資人和像我這樣的打字遊戲愛好者的關注。


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