【iphone遊戲開發】iphone-Cocos2D遊戲開發之一:遊戲術語大解析

Andy--清風原創, 轉載請註明出處,謝謝!

原文地址:

http://blog.csdn.net/qiaoshe/article/details/6888375

(1)精靈

指任何可以在屏幕上獨立於其他東西而自由移動二維位圖圖像;

(2)精靈表

包含一個以上精靈的圖像就叫精靈表。精靈表是一個圖像中包含一系列以網格形式存在的精靈圖像。,對每個精靈都可以通過他在大圖像中的行和列位置進行訪問。如下:

 

更復雜的精靈表,可以稱爲打包精靈表,他是包含一系列更小子圖像的圖像,每一個子圖像又可以是其他的精靈表或者圖像。如下:

 

複雜的精靈表,我們就無法簡單的根據行和列的位置確定每個精靈的位置了,我們通過建立一個plist控制文件,來確定他們的位置。這個控制文件可以 通過Zwoptex等工具生成。Zwoptex可以由分散的圖像生成精靈表和控制文件。生成的控制文件如下:我們以後再介紹如何生成。

 

(3)動畫

相信動畫大家都很熟悉,但cocos2d創建動畫的原理是怎麼樣的呢?

我們通過精靈表定義了動畫不同幀的圖像,然後利用代碼將每個精靈(幀)載入動畫並將繪製的精靈顯示在屏幕上。這個通過上面的第一個精靈表就可以顯示不同方向奔跑的精靈了。

 

第一行顯示向下跑。第二行顯示向上跑,第三顯示向右,第四顯示向左。

 

(4)點陣字

由於OpenGL ES不支持字體,因此字體將被定義成一系列圖像,爲了做到這點,我們可以通過Hiero和bmfont等工具將字體轉化成精靈表,在MAC上可以採用基於JAVA的Hiero版本。生成的png如下:


(5)貼圖地圖

當開發角色扮演類的遊戲時,將大尺寸的大圖像存儲在內存上是不可行的。我們可以通過貼圖地圖,一個二維的網格,每個網格單元都包含了貼圖地圖中網格單元所在的位置相關信息。貼圖通常有以下兩個元素:

1.一個包含可用於搭建環境分散貼圖圖像的精靈表。

2.一個地圖文件。用於指定的地圖中特定位置應該用到哪個貼圖等。

在貼圖中,我們可以用Tiled來創建。

(6)粒子系統

我們玩過的一些特效的遊戲,他們可以通過兩種方式來實現。

一個是運用精靈的動畫實現。

一個是運用粒子系統發射器。

粒子系統,是用來模仿某種自然現象的技術。比如現實中的火,煙霧,河流,雨等。一個粒子系統通常有一個粒子發射器,發射器負責產生新粒子,並負責追蹤他們在遊戲中的過程直至消除。創建一個粒子之後,可以設置的粒子參數有:

1.速度:粒子速度。

2.壽命:粒子存在時間。

3.方向:粒子運動的方向。

4.初始顏色:粒子剛創建的顏色。

5.最終顏色:粒子消除時的顏色。

6.尺寸:粒子的大小。

 

今天簡單的介紹下cocos2d中的一些術語的定義,接下來我們詳細講解每個術語的過程。歡迎拍磚。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章