未來的“輸入擬物化”與“輸出扁平化”

這個標題引用了《IT公論》第179期播客標題“從輸出擬物到輸入擬物”,早在去年年底聽到這個播客後思考了很多。一直想寫些東西記錄想法,礙於當時工作經驗和接觸領域受限,沒有深入的體會,即使今天,在接觸智能硬件有一段時間後也不能做出肯定判斷。只是通過工作中的接觸和現今新興產品的趨勢進行新交互方式的討論。

從輸出擬物到輸入擬物對應着輸出扁平到輸入扁平,這一變化從狹義上來講,大衆都已經感受到了其變化趨勢,在移動端的界面上尤爲明顯。但周圍產品正悄然進行該觀點廣義上的變化。

界面的扁平變化

從早期的 iPhone OS 到如今 iOS9,從 Mac OS 到 Mac OSX 界面都經歷了擬物風格到扁平風格的轉換。原來立體的、帶陰影與高光的按鈕變成了扁平色塊加文字的形式,甚至文字和icon本身都可以是一個按鈕;界面元素的實體效果均被拍平,原來設計師花一整天設計的材質紋理全被簡單的線、面所取代。一時間所有人都在詬病扁平化,現在已然接受而擬物風成了落灰的古董。

由於屏幕的進步,可以在界面上渲染出真實世界實物效果,用戶更能輕鬆理解(看看早期的 Palm Computer 就知道在當時的屏幕上想快速上手操作是多麼困難)。那個時代移動電子產品只是產品並不是個人生活、個人延伸的一部分。擬物風讓用戶上手產品更輕鬆,省去了大段的說明提示。隨着移動產品的易用與好用,逐漸改變用戶的生活方式,產品升級爲個人的延伸,所以使用過程更強調高效。在早期的界面設計已經培養了使用習慣的基礎上,升級扁平更強調了使用過程的目的性本質,直指結果。相比於擬物少去了很多視覺噪音,只呈現我關心,我想要的。

這就是輸出的擬物化到輸出的扁平化。這個過渡是產品進化必然結果,並非蘋果一家設計風格調整使然。當然我父母那代人沒經歷過擬物時代,直接跨到而非過渡到扁平,這使他們上手困難也就不難理解了。

手勢的多元變化

Apple 收購多點觸控技術並應用於產品是引發產品成爲傳奇的另一要素。多點觸控好就好在更符合用戶現實生活中對事物採用操作方法的認知。單點觸控時代用戶只能點擊 Button 完成翻頁、放大縮小等操作;多點觸控讓用戶翻頁時可以自然採用側滑(Swip),放大照片自然採用手指捏合(Pinch)。再往前追溯,用戶使用電子產品還要敲入代碼命令行,現在輸入方式變得越來越多元化,形象化。

操作手勢越來越豐富和形象,用戶不再是操作生疏的電子產品,而是操作日常使用的工具,將日常工具的交互方式一定程度上映射到電子產品上。

拋開界面設計風格和操作手勢這兩者的侷限,看看現在產品正不斷朝着輸出扁平和輸入擬物方向進化

新輸出樣式的嘗試

Quartz 最近推出新聞 APP一改傳統界面樣式,只有聊天界面。通過不斷的對話瞭解用戶喜好。用戶不會再刷長長 Feed流,而是直接通過對話得到自己感興趣的內容,或者通過閒聊隨便看看。省去了複雜的頁面形式以及頁面間的邏輯,打開APP即有想要的內容。

Amazon 去年年末推出的語音助手Echo沒有任何操作界面,只是通過語音提供服務。雖然人通過視覺得到大部分信息,但有些情景視覺交互並不是最佳選擇。Amazon 也正是通過這個切入點不斷迭代產品使其大賣。用戶不再被手機綁架,不用面對眼花繚亂的用戶界面(購物界面,天氣界面,音樂界面,打車界面,聊天界面等等),直接交流就可得到信息反饋。這種非傳統意義上的“界面”(取代傳統界面的新界面、新交互方式)我們稱爲 AIUI(Artificial Intelligence User Interface)。

如今輸出物的扁平化並不再僅僅指顯示屏所顯示出來的界面沒了陰影高光,把三維拍扁成二維。而是指將用戶想要的輸出結果通過最佳輸出方式直白地展示給用戶,(VR也是輸出“扁平”的例子,看視頻用戶是想體驗身臨其境的感受,面對屏幕用戶還要經過頭腦再處理並把自己設身其中。從黑白到彩色,從2D,3D到VR只是讓輸出內容越來越直白真實)。用戶不用再從一堆輸出物(界面信息)中去尋找有用的信息,不用再去進行分析、去二次篩選。

新輸入方式的嘗試

在《IT公論》179期提到了一個在iPad用於剪輯音頻的 APP—Ferried Recording Studio. 自己並沒有試過,但聽表述類似於 GarageBand,交互模仿操作實體物的方式,用戶在iPad上剪輯音頻就如同在工作室剪輯膠帶(剪開,拖拽,拼接甚至可以雙手操作)。這就彷彿用戶不是在用電子產品,而是用手頭自己熟悉的實體工具,如同實體工具一樣容易上手且操作起來更方便。

Apple 在 Macbook 上首先應用了 Force Touch 技術,在後來的其他產品線均有應用(iPhone6s 稱爲 3D Touch)。在原來X,Y軸的基礎上增加了Z軸上的操作,嘗試輸入多元化。而目前產品界面均停留在二維上,所以Z軸上操作得到的反饋與現實物理世界規律不符(而Swipe Drag Pinch在二維界面操作更自然,更符合現實物理規律 )。這也就造成 3D Touch 功能雞肋,理解成本高,使用率低。如果用力按壓能出現界面Z軸變化的交互效果(科幻電影《鋼鐵俠》中的全息投影形成的交互界面,直接進行空間上的操作交互 。目前全息投影,虛擬現實技術還打不到這個級別),也不失爲很好的輸入擬物化案例。

輸入的擬物化其實是 Direct Communication,用戶在現實生活中對實體物操作的方式直接映射到電子產品使用交互上。當年我父母學不會電腦就是不理解“手在這邊操作鼠標我卻要看那邊的顯示器”這件事。應該用力按一下屏幕上的大頭釘就會把便籤釘在板子上;做一個團紙團然後扔掉的動作就代表這個文件變成了垃圾。我們已經完成了從命令行到多點觸控甚至是語音輸入的轉變(命令行,鼠標,觸控,多點觸控,其他輸入形式)。未來更可能是一個肢體動作,一個表情的輸入。

輸出的扁平化使用戶省去不必要的思考判斷,所得即所要;輸入的擬物化使輸入方式越來越傻瓜,極大降低了學習與使用成本,上手即可用。

智能硬件

十年前還有“智能手機”這個詞彙,如今手機全智能,不會有人再提“智能手機”。如今的“智能硬件”就如同當年的“智能手機”一樣。

智能硬件其實是在改變人們輸入和輸出方式從而更好的便捷生活。使用戶脫離目前唯一最好用的智能硬件——手機。直接在其他設備上以最優的方式輸入,並得到最直接的輸出。用戶可以通過各種接觸點(各種智能設備)與網絡、數據交互得到不同服務,而不是一切都需要通過手機這個中轉站。

最近十幾年的變化已經超越了上世紀的五十年,而上世紀的五十年進步遠超於之前的一百年、上千年,迭代進步的時間越來越短。這是個書寫歷史的時代,感謝身處這個時代,即使自己是一粒沙,也被這洪流推着向前。

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