先聲明一點,該效果並非完全原創,偶然發現項目中前輩寫的效果,覺得很驚豔,由於shader代碼略顯晦澀,自己簡化之後做的另一版。
再次感謝前輩!
先上效果:
使用到的紋理:
- 一張火焰基礎形狀紋理
- 一張噪聲紋理
- 一張存儲線性插值參數的紋理,r通道存儲的是和UV.y 負相關的1 -- 0漸變的值,g通道存儲的是 UV.y 非線性負相關的1--0漸變值
- r通道:
- g通道:
- 一張漸變顏色的紋理
實現思路:
- 在基礎的形狀紋理上採樣火焰基礎形狀
- 利用時間軸採樣噪聲紋理實現火焰形狀的動態變化
- 利用線性插值參數的採樣數據控制火焰的搖曳變化(從根部到頂部的搖曳幅度)
- 根據基礎形狀灰度值採樣顏色漸變紋理
shader代碼:
Shader "Custom/fire 1"
{
Properties
{
_MainTex ("fireShape", 2D) = "white" {}
_noiseTex("noiseTex",2D) ="white"{}
_bottomMask("bottomMask",2D) ="white"{}
_displaceStrength("displaceStrength",Range(0,1))=0.1
_colorGridentTex("colorGridentMap",2D)="white"{}
_time0("time0",FLOAT)=0
_colorScale("colorScale",Range(0,2))=1
_alphaScale("alpha",Range(0,2))=1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 100
blend one oneMinusSrcAlpha
zwrite off
ztest on
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
// #pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
// UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _noiseTex;
float _displaceStrength;
sampler2D _bottomMask;
sampler2D _colorGridentTex;
float _time0;
float _colorScale;
float _alphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//線性插值參數
float2 bottomMask_topMask=tex2D(_bottomMask,i.uv).rg;
float bottomMask=bottomMask_topMask.r;
float topMask=bottomMask_topMask.g;
//噪聲干擾shape 的uv
float2 noiseUV=i.uv;
noiseUV.y*=0.6;
noiseUV+=float2(0,-(_Time.y*0.8+_time0));
float noise=tex2D(_noiseTex,noiseUV).r;
noise -= 0.5;
//搖曳控制參數
float discontinueMask=tex2D(_noiseTex,i.uv).r;
discontinueMask=lerp(discontinueMask,0,bottomMask);
//在主紋理中採樣火焰輪廓
fixed4 shapeColor = tex2D(_MainTex,float2 (i.uv.x + noise * discontinueMask ,i.uv.y));
//繪製靜態火焰
float grayScale = 0.3 * shapeColor.r + 0.6 * shapeColor.g + 0.1 * shapeColor.b;
//根據灰度值採樣色彩紋理
float4 finalColor=tex2D(_colorGridentTex,float2(grayScale,i.uv.y));
finalColor=finalColor*1.5*_colorScale;
finalColor.a = saturate(grayScale * 8)*0.6*_alphaScale;//1.5 8 0.6 這些參數是shader調試過程中的臨時變量,用來控制外部變量的印象權重
finalColor.rgb *= finalColor.a;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
由於簡化的目的在於精簡代碼,所以很多外部控制變量暫時未接入,如alpha、strength的外部控制。