原创 Unity-UGUI SpriteAtlas打包圖集工具

SpriteAtlas SpriteAtlas 是Unity2017新增得UGUI圖集工具,與之前版本的圖集工具SpritePacker對比,參考上一篇文章: https://blog.csdn.net/u014794120/articl

原创 Unity資源系統一些不錯的分享

AssetBundle壓縮原理的簡要解釋 https://zhuanlan.zhihu.com/p/97551363 https://zhuanlan.zhihu.com/p/98081170 Addressable系列 https://

原创 Unity開發-SLG實時戰鬥頭像自適應算法

目前參與一款在研SLG研發,目前在開發實時戰鬥部分的表現,今天要分享的是實時戰鬥頭像自動排布算法的實現。 需求分析 部隊頭像的自動跟隨、 自動監測碰撞以避免頭像重疊、 需要滿足一定性能要求,不能產生過多的DrawCall和其他CPU開銷、

原创 Unity-JobSystem-官方文檔自譯

C# Job System 以下內容爲筆者人工翻譯,部分理解可能會有偏差,歡迎指正! NativeContainer相關內容,請參考筆者另一篇譯文:https://mp.csdn.net/console/editor/html/10536

原创 Unity-NativeContainer 官方文檔譯文

NativeContainer(本地容器) Unity Safety system(安全系統)數據拷貝的缺點之一,是將每個Job的計算結果也相互隔離,爲了解決這個限制,需要將Job結果存儲在一種共享內存類型的容器NativeContain

原创 UGUI 圖集方案 & DrawCall優化 & UI資源打包策略

Unity UGUI 打包圖集方案 Sprite Packer (4.X版本以上)     *    小圖資源需關閉Read/Write,否則打不進圖集裏,好奇怪!!!!。     *    Resources文件夾下的資源是不被打包進圖

原创 graphics review

take back something from lost……   GLSL中的Uniform變量? uniform變量是外部程序傳遞給shader的變量,因此在vfshader中不可以修改uniform變量,類似於c語言中的const變

原创 maybe I need grow more

 成長,也許從來都不是一件容易的事兒。 內存優化 圖形學、渲染優化 AssetBundle資源加載和卸載       Done socket編程 (三次握手、四次揮手) 狀態機 C#高級特性 (閉包和匿名函數的區別) lua編程    

原创 IOS從證書申請->配置->發佈

證書處理: https://www.cnblogs.com/sk-fengzi/p/5670087.html 開發教程: https://www.jianshu.com/p/0ba59fbfad5e

原创 亂七八糟大雜燴-----Unity|遊戲開發

Unity material的get. / set material的get方法裏面,會判斷_material跟_sharedMaterial是否相同,如果相同,返回_material,如果不同,會新建一個_sharedMaterial的

原创 (XLua)C#與Lua中的交互

(XLua)C#與Lua中的交互  _涼笙 關注 2017.10.10 14:25* 字數 999 閱讀 570評論 0喜歡 0 XLua下載地址:https://github.com/Tencent/xLua Paste_Image.

原创 Unity shader 使用噪聲實現火光搖曳效果

先聲明一點,該效果並非完全原創,偶然發現項目中前輩寫的效果,覺得很驚豔,由於shader代碼略顯晦澀,自己簡化之後做的另一版。 再次感謝前輩!   先上效果: 使用到的紋理:     一張火焰基礎形狀紋理 一張噪聲紋理 一張存儲線性

原创 Deferred 延遲渲染

轉自:博客園 作者 水煮魚丸 Deferred Shading(延遲渲染) 1、簡介      在計算機圖形學的詞典裏,Shading表示“對受光物體的渲染”,這個渲染過程包括下面幾步[1]:      1) 計算幾何多邊形(也就

原创 Unity NGUI實現圖文混排

爲什麼要自己寫圖文混排?  NGUI的UIlabel本身支持圖文混排,只不過只支持位圖字體,侷限性很強,所以在具體項目中很難滿足需求。 自己寫的話,有什麼想法? 圖文混排的基礎功能無非:圖片或紋理和文字的混合排列,點擊行爲、超鏈接、動態支

原创 UV動畫:UV映射 + UV旋轉 + UV偏移 實現 太空旅行、煙雲內旋,旋渦效果

Uv的 旋轉 偏移 拉伸操作的組合可以實現非常多的效果。 先來幾張普通的紋理: 下邊是效果圖: 效果上如果需要更精細,需要製作一些更精細的貼圖,相信效果會更好。 最後附上代碼: Shader "MyShader