cocos2dx[3.2](5) 屏幕適配

1、兩個分辨率

    1.1、窗口分辨率

    在AppDelegate.cpp中有個設置窗口分辨率的函數。該函數是設置了我們預想設備的屏幕大小,也就是應用程序窗口的大小。

//
	glView->setFrameSize(480, 320);
//

    1.2、設計分辨率(可視區域)

    在AppDelegate.cpp中也有個設置設計分辨率的函數。該函數是設置了我們遊戲設計時候的分辨率,也就是可視區域的大小,也就是說設計者初衷的遊戲可視區域的分辨率屏幕大小。

    但是對於每個用戶來說,他們使用的設備不一定是(480/320)的,比如手機有大有小。

    而後面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)進行放縮以適配實際屏幕大小。

//
	glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//

 

    以下貼了三張對比圖,加深理解。

    (1)這是原圖片大小,窗口大小爲480 * 320。

wKiom1QGyKzzrEiyAAEGcXbYaxQ985.jpg

 

    (2)若設置窗口大小爲setFrameSize(960, 640),而不設置設計分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情況下,圖片不放縮,原圖還是480 * 320。

wKioL1QGyLDDGT0EAAF1kC25cqU991.jpg

    

    (3)設置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之後,圖片放縮到適配整個屏幕960 * 640 了。

wKiom1QGyK2hDNN0AAL4YpbsOus524.jpg

 

2、五種適配模式

    從上面的講解我們可以瞭解到,setFrameSize()是設置了窗口大小(即屏幕的實際大小),而這個參數只是爲了我們開發時作爲模擬參照,在實際手機上運行時,手機的屏幕大小是我們無法設置的。

    而屏幕適配的關鍵在於setDesignResolutionSize(),通過它來設置可視區域的分辨率以及屏幕適配模式。該函數的前兩個參數爲分辨率(即屏幕長寬比例),而最後一個參數則是適配的模式。

 

    2.1、適配模式

    (1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT    :拉伸變形,使鋪滿屏幕。

    (2)ResolutionPolicy::NO_BORDER    :按比例放縮,全屏展示不留黑邊。

                                             (長寬中小的鋪滿屏幕,大的超出屏幕)

    (3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL     :按比例放縮,全部展示不裁剪。

                                             (長寬中大的鋪滿屏幕,小的留有黑邊)

    (4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH  :按比例放縮,寬度鋪滿屏幕。

    (5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放縮,高度鋪滿屏幕。

 

    2.2、計算方法

    假設:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 設計分辨率(dWidth,dHeight)。

          放縮因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

    則適配後的分辨率大小如下:

    (1)EXACT_FIT    :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

    (2)NO_BORDER    :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

    (3)SHOW_ALL     :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

    (4)FIXED_WIDTH  :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

    (5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2         , dHeight * k2         )

 

    2.3、有圖有真相

        屏幕大小:400 X 400 。

        可視區域大小:480 X 320 。

        根據上面的計算方法,自己慢慢琢磨吧。i_f32.gif

wKioL1QG8-7hZS8WAADziEkMLFg490.jpg        wKiom1QG8-zxDYe8AAEkbDd4bjs111.jpg

 

wKioL1QG8-_DqPM-AAEZ_8A6D34121.jpg        wKiom1QG8-zBwDRiAAD00smIMss790.jpg

 

wKioL1QG8-_TuGsLAAD39oAYrEo645.jpg        wKioL1QG8--giZa-AAEgbplGZdw587.jpg

 

3、橫豎換屏

    cocos2dx開發的遊戲,在手機上運行的時候,默認是橫屏的

 

    3.1、Android

    AndroidManifest.xml文件中

    (1)android:screenOrientation = "landscape"   //橫屏顯示(默認)

    (2)android:screenOrientation = "portrait"    //豎屏顯示

wKioL1QG91fAaz39AACtvtKDipE264.jpg

 

    3.2、IOS

//
	- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
		//橫屏顯示
		//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
		
		//豎屏顯示
		return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
	}
//

 

4、屏幕大小及座標

    (1)WinSize        :屏幕大小

    (2)VisibleSize    :可視區域大小

    (3)VisibleOrigin  :可視區域的左下角座標

//
	Director::getInstance()->getWinSize()
	Director::getInstance()->getVisibleSize();
	Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//

 

    圖解:

wKiom1QG-yKzBaDwAACvTwPsE8c748.jpg

 

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