以最簡單的module學習設計模式
前言
建造者模式:將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示
主要解決:主要解決在軟件系統中,有時候面臨着"一個複雜對象"的創建工作,其通常由各個部分的子對象用一定的算法構成;由於需求的變化,這個複雜對象的各個部分經常面臨着劇烈的變化,但是將它們組合在一起的算法卻相對穩定。
何時使用:一些基本部件不會變,而其組合經常變化的時候。
正文
- 指揮者(Director)直接和客戶(Client)進行需求溝通;
- 溝通後指揮者將客戶創建產品的需求劃分爲各個部件的建造請求(Builder);
- 將各個部件的建造請求委派到具體的建造者(ConcreteBuilder);
- 各個具體建造者負責進行產品部件的構建;
- 最終構建成具體產品(Product)。
建造模式很簡單,一組裝電腦爲例,由於電腦元件一般不會發生太大的改變,但電腦組裝是一個複雜的過程。 UML圖:
1.創建建造請求
abstract class Builder { //第一步:裝CPU //聲明爲抽象方法,具體由子類實現 abstract fun buildCPU() //第二步:裝主板 //聲明爲抽象方法,具體由子類實現 abstract fun buildMainboard() //第三步:裝硬盤 //聲明爲抽象方法,具體由子類實現 abstract fun buildHD() //返回產品的方法:獲得組裝好的電腦 abstract fun getComputer(): Computer }
2.將建造請求委派到建造者進行實現
class ConcreteBuilder : Builder() { //創建產品實例 private var computer = Computer() //組裝產品 override fun buildCPU() { computer.add("組裝CPU") } override fun buildMainboard() { computer.add("組裝主板") } override fun buildHD() { computer.add("組裝硬盤") } //返回組裝成功的電腦 override fun getComputer(): Computer { return computer } }
3.指揮組裝元件
class Director { //指揮裝機人員組裝電腦 fun construct(builder: Builder) { builder.buildCPU() builder.buildMainboard() builder.buildHD() } }
4.定義具體產品類(Product):電腦
class Computer { //電腦組件的集合 private val parts = ArrayList<String>() //用於將組件組裝到電腦裏 fun add(part: String) { parts.add(part) } fun show() { for (i in parts.indices) { println("組件" + parts[i] + "裝好了") } println("電腦組裝完成,請驗收") } }
客戶端調用
object BuilderTest { @JvmStatic fun main(args: Array<String>) { //逛了很久終於發現一家合適的電腦店 //找到該店的老闆和裝機人員 val director = Director() val builder = ConcreteBuilder() //溝通需求後,老闆叫裝機人員去裝電腦 director.construct(builder) //裝完後,組裝人員搬來組裝好的電腦 val computer = builder.getComputer() //組裝人員展示電腦給小成看 computer.show() } }
結果輸出
每一個具體建造者都相對獨立,而與其他的具體建造者無關,因此可以很方便地替換具體建造者或增加新的具體建造者,用戶使用不同的具體建造者即可得到不同的產品對象。 設計模式持續更新中