利用原生的JavaScript實現簡單拼圖遊戲

拼圖遊戲是我們大家都玩過的一款小遊戲,下面這篇文章主要給大家介紹了關於如何利用原生的JavaScript實現簡單拼圖遊戲的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考下

前言

本篇主要講解,如何利用原生的 JavaScript

來實現一個簡單的拼圖小遊戲。

一、遊戲的基礎邏輯

想用一門語言來開發遊戲,必須先了解如何使用這門語言來實現一些基礎邏輯,比如圖像的繪製、交互的處理、定時器等。

1、圖形繪製

圖形繪製是一切的基礎,這裏使用 JavaScript 在 canvas 上進行繪製。即先在 html 中創建 canvas 元素,然後在 JavaScript 中,通過 id 拿到這個元素,並且通過 canvas 拿到對應的上下文環境 context ,爲後續的繪圖做好準備。

<canvas id="background" width="450px" height="450px"></canvas>
var background = document.getElementById("background");
var context = background.getContext('2d');

通過 context 的 drawImage 方法可以繪製圖片,這裏進行了相應的封裝:

注:這裏要等圖片加載完畢後再進行繪製,即在 onload 中去調用 drawImage 方法,否則會繪製失敗。

var drawImageItem = function(index, position) {
var img = new Image();
img.src = './image/dog_0' + String(index+1) + '.jpg';
img.onload = () => {
var rect = rectForPosition(position);
context.drawImage(img, rect[0], rect[1], rect[2], rect[3]);
}
}

在繪製圖片之後,我們還需要去動態刷新視圖,否則 canvas 就只是一張靜態的圖片。如果是簡單的圖形刷新,只需在原來的位置重新繪製,進行覆蓋即可。但有時候我們只需要將原來已存在的圖形清除掉,而不需要繪製新圖案。比如在拼圖遊戲中,將一個方塊移動到另一個位置後,需要清空原來的位置。

通過 context 的 clearRect 方法可以達到清除的目的。以下是清除 canvas 的某個區域的代碼:

var originRect = rectForPosition(origin);
context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);

2、事件處理

有了圖形的繪製後,我們還需要處理玩家的輸入事件,然後根據輸入事件,來決定什麼時候刷新視圖。輸入事件可以分爲 3 種:在手機上有觸屏事件;在 PC 上,有鼠標和鍵盤事件。

JavaScript 中對觸屏和鼠標點擊的監聽是一樣的,都是通過 canvas 的 onclick 事件進行回調,具體如下:

// 屏幕點擊
background.onclick = function(e) {
};

我們可以通過 e.offsetX 、 e.offsetY 來獲取觸控點在 canvas 中的位置。

注: canvas 的座標原點在左上角,即左上角的座標是 (0, 0) 。

鍵盤的按鍵點擊則是通過 document 的 onkeyup 、 onkeydown 等事件進行回調。 onkeyup 是指按鍵的擡起事件, onkeydown 是指按鍵的按下事件。我們可以通過 keyCode 知道當前具體是哪一個按鍵,然後根據不同的按鍵去處理不同的邏輯,如下:

if (event.keyCode == '37') { // 左
// do something
} else if (event.keyCode == '38') { // 上
// do something
} else if (event.keyCode == '39') { // 右
// do something
} else if (event.keyCode == '40') { // 下
// do something
}

3、定時器

有時候,除了在玩家輸入的時候需要去刷新視圖,還需要每隔一段時間定時去刷新視圖。比如在一個貪吃蛇遊戲中,就需要每隔一段時間就去刷新蛇的位置。

這個時候我們就需要一個定時器,讓它每隔一段時間去執行一段刷新視圖的代碼。我們通過 setInterval 方法來實現定時器功能:

setInterval("run()", 100);

上面這段代碼表示每隔 100 毫秒,去執行一次 run 方法。

二、拼圖的基礎邏輯

有了遊戲的基礎邏輯,下面來看一下如何實現拼圖的邏輯。

1、生成隨機序列

因爲不是任意序列都可以通過平移的方式來還原,所以我們不能簡單地生成一個隨機序列。比如 1、0、2、3、4、5、6、7、8 這個序列,無論怎麼平移,都不可能還原。

這裏採取的做法是:預先設置了 4 個可還原的序列,先從這 4 個序列中隨機選取一個,然後再對序列進行模擬平移若干步驟。以此來儘可能地保證初始序列的多樣性,也保證了序列的可還原性。具體代碼如下:

var setupRandomPosition = function() {
var list1 = [4, 3, 2, 8, 0, 7, 5, 6, 1];
var list2 = [2, 0, 5, 6, 8, 7, 3, 1, 4];
var list3 = [3, 7, 2, 4, 1, 6, 8, 0, 5];
var list4 = [3, 2, 4, 1, 7, 6, 5, 0, 8];
var lists = [list1, list2, list3, list4];

imageIndexForPosition = lists[parseInt(Math.random() * 4)];

// 獲取空位位置
var emptyPosition = 0;
for (var i = imageIndexForPosition.length - 1; i >= 0; i--) {
if (imageIndexForPosition[i] == lastIndex()) {
emptyPosition = i;
break;
}
}
background.emptyPosition = emptyPosition;

// 隨機移動次數
var times = 10;
while (times--) {
// 獲取隨機數,決定空位哪個位置進行移動
var direction = parseInt(Math.random() * 4);

var target = -1;
if (direction == 0) {
target = topOfPosition(emptyPosition); // 上
} else if (direction == 1) {
target = leftOfPosition(emptyPosition); // 左 
} else if (direction == 2) {
target = rightOfPosition(emptyPosition); // 右
} else if (direction == 3) {
target = bottomOfPosition(emptyPosition); // 下
}
if (target < 0 || target > lastIndex()) { // 位置不合法,繼續下一次循環
continue;
}
var result = moveImageIfCanAtPosition(target);
if (result >= 0) { // 如果移動成功,更新空位的位置
emptyPosition = target;
}
}
}

2、判斷是否可以移動方塊

在保存順序的時候,是用 0~8 這 9 個數字來保存,而空白的方塊是數字 8 的位置。所以判斷可以移動的唯一條件是,目標位置的值是否爲 8。代碼如下:

var isPositionEmpty = function(position) {
if (position < 0 || position > lastIndex()) {
return false;
} 
if (imageIndexForPosition[position] == lastIndex()) {
return true;
} else {
return false;
}
}

上面 lastIndex() 的值爲 8。

3、實現方塊移動

方塊移動的實現很簡單,先將舊位置的圖形清除,然後在新的位置繪製。

var refreshImagePositions = function(origin, target) {
var originRect = rectForPosition(origin);
context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);
drawImageItem(imageIndexForPosition[target], target);
}

4、檢查是否完成

檢查圖案是否已經還原,只需要對數組進行一次遍歷,看是否有序即可。

var checkIfFinish = function() {
for (var index = 0; index < imageIndexForPosition.length; index++) {
if (index != imageIndexForPosition[index]) {
return false;
}
}
return true;
}

5、交互事件屏蔽

當圖案還原之後,我們不希望玩家還能通過鍵盤或鼠標來移動方塊,這個時候就需要對交互事件進行屏蔽。

只需要一個標誌位就可以達到這個目的:

//

屏幕點擊
background.onclick = function(e) {
if (isFinish) {
return;
}

// do something
};

// 鍵盤按鈕事件
document.onkeyup = function(event) {
if (isFinish) {
return;
}

// do something
}

當圖案還原之後,標誌位 isFinish 會被置爲 true ,然後在屏幕點擊和鍵盤按鈕響應事件的開始處添加判斷,如果已經結束,則不繼續走方塊移動的邏輯。

總結

以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對神馬文庫的支持。

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