[轉] 騰訊產品寶典:產品手記全紀錄

一款產品,從腦袋裏的一個想法變成真正讓千萬用戶使用並創造價值的產品,往往要經過一個繁雜和漫長的過程,移動終端的產品遵循一個“快”字。項目週期要短一些,但只是相對時間縮短,完整的流程和環節卻一個也不能少:立項--需求--開發--測試--上線。即便產品發佈成功,依然有數據監控,用戶反饋,產品運營推廣,廠商內置合作等多個環節需要跟進。

        如果將每個環節細化開來,又可以分出:概念設計--產品定位--需求定義--美術風格設計--交互定稿--UI輸出--程序開發--測試—debug--發佈前準備--上線……
        只有親自成功地把整個過程經歷一遍,事無鉅細,遇到問題解決問題,這樣沉澱下來的經驗,纔是真正可以幫助我們成長的,這些經驗勝過任何一本產品經理手冊。
 

        下面以手機QQ遊戲大廳爲例,詳細和大家共同探討。
        【例】手機QQ遊戲大廳是騰訊手機遊戲的承載平臺,自2009年上線以來,受到廣大用戶青睞,目前已經發展成爲中國最大的手機休閒遊戲娛樂平臺。手機QQ遊戲大廳具備休閒遊戲、單機遊戲、社區遊戲、MMO網遊等多種遊戲類型的接入能力,覆蓋Symbain、Kjava、Android等多個操作系統,隨着iPhone及Pad版本的推出,2011年將實現手機操作系統的全平臺覆蓋並對外全面開放,相信在不斷推陳出新,優化功能及用戶體驗的過程中,手機QQ遊戲大廳會進一步鞏固自己的領先優勢,讓更多的用戶在手持移動終端上也能享受到PC電腦般的遊戲體驗,成爲繼手機QQ之後,移動平臺上又一個明星產品。 


        1.概念設計:如何在一款海量用戶的歷史產品中尋求突破?
        在接到Android版本的產品設計任務時,手機QQ遊戲大廳已經成功發佈了Symbain V3/V5、Kjava等多個版本,得到用戶廣泛好評且積累了大量的用戶數據和反饋。Android版本可以說是手機QQ遊戲大廳產品在中低端平臺取得成功後,向智能機高端平臺進軍的一次嘗試,預期是在延續之前版本的優秀品質和特性的同時,在設計和功能上有所突破。
        在這種情況下,如何做一次概念設計,使之能夠符合產品承前啓後的預期?拍腦袋不行,一味的聽取用戶意見,最大限度的滿足用戶的願望似乎也不可取。我們都有過這樣的經驗:因爲晚到,中途才進入一個會議,這時候如果在不知道前人觀點的情況下,就胡亂發表意見,總是欠妥的,正確的做法是選擇傾聽。沒有充分了解問題的本質,就急於發表意見,積極主動的態度雖然不錯,但意見往往會欠缺專業。所以我將之前發佈的各個大廳版本的概念設計稿,需求文檔,交互稿,各方的建議,用戶的反饋……能找到的通通找出來,強迫自己不要急於動手,耐心的全部看一遍。同時,收集了市場上已有的競爭對手的作品,所謂的競品分析。這個過程花了幾天的時間,但非常非常值得!
 


        關鍵詞:尋求突破、傾聽、積極學習歷史文檔、研究競爭對手 
        1.可以從歷史版本的演變過程中,看到這個產品發展的軌跡,以及它可能的走向,對未來版本的產品趨勢判斷非常有幫助。
        2.可以從被淘汰的概念設計中,看到淘汰的原因,哪些處理方式是不被推薦的,最終勝出的設計擊中了哪些核心訴求。 
        3.可以從大量的用戶反饋中輕易的找到目前版本還沒有實現但是用戶迫切需要的剛性需求。 


        4.可能發現自己想出來的很天才的想法,前人早就已經嘗試過了,你幾乎立刻就能知道這個想法是否有被採用,問題在哪裏,而不用重複人力物力去再次求證。
        5.可能發現前人的問題,做得不好的地方,而那正是你在新版本里需要解決的問題。 
        6.當然,我們要做的是全新的設計,而上面這些工作會讓設計更靠譜,更有信心。

 
        2.產品定位:定位是否清晰明確且正確?這個問題可能決定一款產品的命運 
        對歷史版本有了充分的理解後,清楚了大廳功能的取捨原因,以及受到哪些技術上和規劃定位上的限制。心裏面對於大廳的產品特性,需求,未來版本的預期都有了比較具體的認識,再來做產品定位和版本規劃就比閉門造車和拍腦袋要靠譜很多了。
        我得到的結論是,儘管Android系統較Symbain/Kjava無論在硬件還是軟件性能上都更加出色,給了大廳的設計提供了更多的可能性,但就目前的發展規劃和實現進度而言,一個我們腦袋裏面的完美大廳還需要相當長的時間分階段分步驟的來實現,不可能一步到位。很多產品經理,尤其是新人,容易犯的一個錯誤是,一上來就使勁的加功能,把所有覺得很炫的功能都一股腦提成需求,最後發現進度Delay又掉回頭來刪啊刪,最後的結果肯定是產品形態不完整,偏離了設計預期,因爲欠缺整體規劃,導致想加新功能的時候發現很多地方都要改。後續的可擴展性也比較差。
        基於這樣的結論,我給Android遊戲大廳按實施順序分爲三個版本進行了定義:3 R2 `% w2 G- Z; }* f5 Y3 v

        

        關鍵詞:從全局出發,嘗試站在更高的層面上,爲產品做出長期規劃 

 
        3.需求定義:做加法還是做減法?
        產品定位清楚之後,就開始嚴格按照產品定位,對概念設計時羅列出來繁多的功能進行篩選和排序,將他們過濾並分配至每個小版本里面去,有理有據,也就對自己的設計更有把握和信心了。, b. B6 j/ q4 ?
        一款成功產品的需求文檔,不可能是一人之力完成的,一定是團隊智慧的結晶。需求評審這裏個人有一個經驗,每次評審之前最好跟所有人都先溝通一下,解決大部分問題,這樣可以讓評審更順利和高效,換句話說,就是要給自己機會,認真的傾聽每一個夥伴的想法。4 l6 ^( n1 a# S  [! L+ u: O$ D
        需求也不是一成不變的,在開發過程中,難免遇到這樣那樣的問題,有時候我們會由於技術或成本限制,出現暫時無法解決的問題,那就需要產品經理來從產品側尋求解決方案。只要當需求發生變更時,及時知會到相關的開發和測試人員就好。 
        當然,有時候分歧也是在所難免的,大多數情況下可以通過溝通解決,Android大廳交互設計時就遇到過一個問題,基於android系統具有物理的返回鍵這一特性,是否應該在屏幕內提供全部虛擬按鍵,設計和產品據理力爭,也沒有得出結論,我們最終通過CE/灰度發佈收集用戶反饋的方式,解決了這個問題。不知道聽誰的?聽用戶的!, @: {0 {( D. ?) X, A
        關鍵詞:數據最誠實,幫你撥開迷霧,擊中用戶最核心的訴求

 
        4.美術風格設計:華麗和簡約誰更美麗?
        此次Android遊戲大廳的美術風格設計幾易其稿,前後歷經三次改版,才最終呈現在用戶面前,獲得了用戶的好評。
        產品形態和視覺風格是相互影響的,這一點在無線的產品設計上體現尤爲明顯,無線業務系統總裁Tel曾經說過:“無線的資源永遠都是有限的。”手機終端不但屏幕空間小,不同操作系統的用戶都有其固有的操作習慣,同時還要兼顧速度和效率,對視覺和交互都有更高的要求。美術人員不瞭解這些特性,就很難做出符合用戶需求的設計,相反,產品經理也需要在視覺上聽取專業人士的意見,好的設計一定是建立在有效的溝通之上的。 
        關鍵詞:美術風格是爲產品服務的,產品好纔是真的好! 

        

        

        

5.開發與測試:又愛又恨的Bug!  a& E/ R# e) `/ L& l0 B* y; z
        本次Android大廳在技術上有很多新的嘗試,例如首次實現了遊戲免安裝,繞過了系統的安裝步驟,即下即玩,無需安裝,極大的提升了用戶體驗。
        使用下載器的形式,根據用戶屏幕分辨率適配最優版本,從根本上解決了用戶經常安裝錯誤版本,體驗不好的問題,得到了用戶的好評。5 Y  `( d3 A% V! t2 S2 c, K) A
        在印象裏產品經理和開發人員總是一對矛盾體,產品人員使勁想功能,搞的開發非常辛苦,但是一款產品從立項一直到最終上線,這兩個角色也是最核心的,他們能否有效並高效的合作,可以說是一款產品能否最後成功的關鍵因素。於是,溝通變得非常重要,從產品的角度,溝通要有時效性,能當時給出結論的一定要當時給出,做一個有解決方案的產品經理。同時,在做產品設計時,要充分參考開發的意見,不懂可以問,但一定要和開發確認清楚,在考慮功能和需求的同時,也要考慮到後臺實現,在技術上產品人員有很多不足,所以一定要積極的向開發人員請教。讓開發人員理解你的真正意圖,在開發動手之前就達到一致,把不一致的地方解決掉,從而降低了之後反覆修改的機率。
        每個新產品經理一定都記得產品第一次提測時的緊張心情,很怕出問題,其實這是個錯誤的心態,測試是爲了儘可能降低發佈風險,測出的問題越多,發佈後可能的問題就越少,所以雖然產品人員和測試人員的視角和思維是不同的,但在工作上卻是極大的互補,專業測試人員縝密的思維可以幫助產品經理快速的發現遺漏的問題,甚至於在提測前,每次測試用例的撰寫都是一次補充和完善產品需求的機會。
        項目的成敗不會取決於需求文檔,但高品質的需求文檔卻是一定是好項目的一部分,產品經理在做需求時考慮的不仔細全面,不瞭解技術實現,對整個團隊包括測試和開發人員,都會帶來很大的負面影響以及重複勞動,不斷地需求變更,推翻,和無法實現的功能,迭代安排問題,都將導致項目的拖延甚至最終的延期。
        關鍵詞:每時每刻的去體驗,問題發現的越早越好!

 
        6.團隊的力量:如何減少分歧,最大化團隊優勢?
        在整個產品策劃過程中,一直離不開團隊的幫助,從最開始看的文檔,就是團隊成員的智慧結晶,到產品定義好,出來見人的時候,也要和團隊成員一次又一次的開評審會,聽取大家的意見,團隊成員的經驗可以讓產品少走彎路。當然,意見出現分歧,PK也在所難免,但就在一次次的碰撞中,產品慢慢得到修正和完善。8 V% ~3 P  x" j  P/ j& A8 H( {7 O
        
        除了組內的合作,Android大廳在開發過程中,還遇到了跨部門,跨BU,甚至跨城市的合作,目前已經上線的Android手機QQ遊戲大廳 Beta 1版本就是由CDC的同學們操刀完成。困難的問題大家一起想辦法,出現問題及時溝通,出現分歧從產品本身出發,產品好纔是真的好。
        很多新產品經理容易犯的一個錯誤是,太強調自己!交互、美術……統統都要自己主導,有想法是很好的,適當的堅持也是必須的,但更重要的一點,是要充分的信任你的團隊,相信每個人在他各自的領域,都是最專業的。相信專業人士的意見,並學習,培養相關的專業感覺,我相信是對產品經理更有意義的事情。
        我們知道,一款產品,無論有多優秀,都不可能滿足所有用戶的所有需求。即使明確了目標用戶最核心的訴求,同樣無法滿足所有目標用戶的預期,這是一定的,從產品人員的角度,我們能做的永遠都是,優化自己的產品,一點一點嘗試滿足再多一點人的預期。所以,產品的體驗和質量,永遠有再提高的空間。) j* ]8 D; E5 D( w! J
        Android遊戲大廳目前已進入Beta 2版本的開發,計劃在6月會有新的版本上線,相對Beta 1版本又做出了相當程度的改變和優化,這是一個漸變的過程。我相信所有的好產品,對用戶負責的產品,都一定要經歷這樣的一個過程,從最初產品經理腦袋裏面的一個構想,變成可以用的軟件,逐漸發現更多用戶訴求,針對用戶的意見和使用習慣做改進,慢慢的將產品變好。 
        關鍵詞:充分信賴你的夥伴,他們都是最專業的! 

 
        感謝一起奮鬥的隊友,感謝一起走過的歲月,感謝而未來更長! 

 

以下是騰訊流傳一篇老文章,但常看常新,每一次看都不一樣的收穫。
-----------------------
昨天聽了pony在峯會上的講座,收穫頗豐,晚上回家後把記錄的筆記整理了一下,先放上來和大家分享一下。整理時間較短,如有不周全之處,大家諒解:) - ~- Q% B  o# m- M( |, Y5 ?2 S

背景:pony是公司的首席體驗官、首席產品經理。這次在產品峯會上pony將自己平時經驗的積累與大家交流,體驗較細。這次分享研發管理部,設計中心整理了些材料。主要的案例是qqmail和qq影音的內容。以此爲demo來講解。 3 O+ [; f$ O6 ^# z5 U" }' R

pony的講解主要分爲三大部分:產品設計、產品運營、交互設計。 . L) n* N' n" o! L5 ]5 V, T
在開場首先提到,互聯網同類產品競爭激烈,只有抓住用戶的心才能持續走下去產品要贏得用戶的心,要從一些小的點來贏得用戶。 
# v  \2 y: J- \# N/ B) f% Z
第一部分:產品設計 
這個部分,感受最深的是兩個詞:核心能力、口碑。這部分還着重提到了pony對產品經理素質、開發人員心態的期望。 

核心能力 
任何產品都有核心功能,能幫助到用戶,解決用戶某一方面的需求,如節省時間、解決問題,提升效率等等。 
很多產品經理對核心能力的關注不夠,不是說完全沒有關注,而是沒有關注到度。核心能力不僅僅是功能上也,也包括性能上的。對於技術出身的產品經理,特別是做後臺出來的,對於性能的關注,如果自己有能力、有信心做到對核心能力的關注,肯定會渴望將速度、後臺做到極限。現在很多產品都沒做好,一抓問題一大堆。如,前陣子網頁速度優化,好多東西可以優化,一下提速好多,之前不知道都做什麼去了。之前用戶忍受了很久,同時浪費時間、浪費我們的資源。不抓,都沒人理,很說部過去。要在性能方面放入更多精力。 ! E5 P5 }+ s( M+ F  }+ q3 S. R

談到核心的能力,首先要有技術突破點。如做影音的時候,不是要做人家有我也有的東西。以前公司做的你有我有的東西,總是排在第二第三,雖然也有機會,但缺乏第一次出來亮相失去用戶的認同感。 
第一要關注你的產品的硬指標,在設計和開發的時候要考慮到外部會將對它與競爭對手做評測。如播放能力,佔用內存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴風影音。這樣就能看到用戶很多的好評和口碑。所以之後如果qq影音不出大問題,發展的勢頭將會很好。 
/ H0 Y/ K% E0 V, z% @! p
硬指標評測cpu佔用、高清加速,當時也有很多發展方向,如網絡播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。現在都砍掉,就是要做播放器,是用戶的需求,純用戶需求不需要多少錢的。高清的,並不是很多人需要的,但是是高端用戶的需求(這個後面口碑創造會再提到)。只有硬指標滿足了,用戶說,我這個破機器,暴風影音不能放,qq影音能放。這句話說出來,這樣口碑就出來了。用戶知道你行,差異化出來了。口碑要有差異性。 ' @3 K* i& C8 ^; Y4 q& N
) U$ p, E4 i3 Y1 m
核心能力要做到極致。要多想如何通過技術實現差異化,人家做不到,或者通過半年一年才能追上來。 - ?! Y9 H0 N% K0 M5 u8 [- x
如,用戶總評論qq的時候說用qq唯一的理由是傳文件快,有羣。於是這些就是我們的優勢,那我們就要將優勢發揮到極致。我們需要更加深入的去想,要想到要不要做傳輸速度、中轉啊。離線傳文件在郵件體現就是一箇中轉站,超大文件,也不難,就是要去做。產品部門很快的去做,去測試。用戶用的量也不一定大,但幾個月用一次,口碑就來了。用戶會說,我要傳大文件,找了半天找不到可以傳的地方,萬般無賴之下用了很爛的qqmail,居然行了。於是我們的口碑就來了。做了很多測試、逐步放量,看變化,因爲到期就刪掉,成本也沒提升多少。 
, F6 h3 V" H- I+ y
要做大,要考慮到如何做到極致讓人家想到也追不上,我們這麼多年在idc上的功力不能浪費,需要我們去做。高速上傳、城域網中專站,支持高速地上傳……,又發現問題,如不在郵件,在im做怎麼體驗,這個我們在後面要逐步考慮到做起來。我們的目的是要讓用戶感到超快、飛快,讓用戶體驗非常好。這些都需要大量技術和後臺來配合。 
$ U( t7 D" M. K) X
產品的發展都需要產品經理來配合。現在我們產品經理有是做研發出身的不多。而很多產品和服務是需要大量技術背景的,目前我們希望的產品經理是非常資深的,做過前端、後端開發的技術研發人員晉升而來的,剛畢業的人員來做產品經理很人擔心。好的產品最好交到一個有技術能力的、有經驗的產品人員手上,會讓大家更加放心。如果產品人員太爛,讓很多兄弟陪着幹,結果發現方向錯誤是非常浪費和挫傷團隊士氣的。 
產品最難的是訂優先級和先後次序。要看哪個是用戶最核心的。功能好不好不是說有用戶用了,用量多少了,寫個報告統計下流量證明是好。這個是很錯誤的,好不好要看用戶是不是要用這個功能,用戶要用的實時出現。騰訊很多產品經理的激情還不夠,做出來的產品比較大路貨。雖然挑剔不出很不對的東西,但放出去用戶也沒有感覺,最後就不了了之。pony有時候很痛心,希望大家在產品設計之初就想的透徹一點。產品經理需要投入更多的關注度,關注度不一樣,結果出來的很不一樣。 $ a5 ]4 X: B) n$ x' ]$ Q, Z

口碑 

做產品要做口碑,要關注高端用戶、意見領袖關注的點。以前的思路是抓大放小,滿足大部分小白用戶的需求。但是高端用戶這塊是真正可以拿口碑的。 
; ^* N' Z  Z/ ]8 v5 C) i; M* E
如何提高口碑,看最高端用戶的關注,這個是在基礎功能比較好的情況下考慮。如郵件搜索啊,rss啊,這些是很炫的用戶會在博客和論壇裏面提及的。做起來也不難,在有能力的情況下保證。在產品已經成型的情況下,要考慮到,對高端用戶的心態要不一樣。如果想要獲得高端用戶的口碑,還需要在產品的設計上大氣些。如,讓用戶在我們的qqmail上使用別的郵箱的地址,而不帶任何自己qqmail的尾巴。之前我們做的時候不會自動保存別的郵箱的地址,自己心裏打個小九九,讓別人不方便使用外部郵箱地址,好使用我們的。這些小九九,高端用戶都是看的出來,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用戶。 改變用戶習慣要讓他信任你,改變有過程的,需要通過我們的努力讓用戶慢慢改過來。如,關閉數字帳號,發現很多bug,拍拍都不知道改。如,獨立密碼,之前不是雙密碼,而是改整體密碼。 
' \4 Q9 t. ~# s6 |, v! L
需要滿足高端用戶,讓他不要懷疑你、bs你。如瀏覽器到兼容,可能你會考慮很多瀏覽器的覆蓋率不高而不去做,但在高端用戶來看,這是個態度問題,如果你的產品連這個都沒考慮,其他的我就都懷疑了。你這個產品團隊的意識好不好。再如同文件夾是否對齊,是否會引起殺毒軟件的報警,都是小事但要關注。 
個性化服務,並不是大衆化服務,也是拿口碑的。 , p$ V3 U/ W9 j0 D0 H! D5 z+ d

一個產品在沒有口碑的時候,不要濫用平臺,如要im帶呀,投入營銷資源呀,要marking聯繫pr公司投放廣告呀,廣告位提要求……等着人家砍,想一半也夠了。產品經理精力好像分佈的很好50% 產品、30%營銷、20%……。如果你在基礎處控制的好,也可以。但90%的時候第一點都做不好。如果你的實力和勝算不到70-80%,那麼把精力放在最核心的地方。在已經獲得良好口碑,處於上升期的產品才考慮這些。 
. d; L0 Y% x4 W8 X# D. T
產品經理關注最最核心、獲得用戶口碑的戰略點,如果這塊沒做透,做營銷只是告訴用戶過來,失望,再花更多的精力彌補,是得不償失的。當用戶沒有自動在增長(用戶會主動給朋友推薦來使用我們的產品的時候),看着用戶的增長,否則不要去打擾用戶,否則可能是好心辦壞事。這個時候,每做一件事情,每加一個東西要很慎重的考慮,真的是有建設性的去增加產品的一個口碑。當用戶口碑壞掉後,再將用戶拉回來很難。 2 O  s# \& n' y% t# Y

加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在覈心功能做好後,常用功能是要逐步補齊的。產品在局部、細小之處的創新需要永不滿足。作爲一個有良好口碑的產品,每加一個功能都要考慮清楚,這個功能給10%的用戶帶來好感的時候是否會給90%的用戶帶來困惑。如果有衝突的要聰明點,分情況避免。每個功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都覺得好就是好。 2 u0 z4 D" E* O  C4 }
( r1 n, b) y( W* |$ C. I, j
做產品開發的時候需要有較強的研發機制保證,這樣可以讓產品開發更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反應。qqmail也會每天排好規劃,爲什麼能很快反應,如文件加鎖。有些產品做個東西寫ppt、做彙報……,人家順手就做了。很多產品不敏捷,大家要敏捷點、就算是大項目也要靈活。不能說等3個月後再給你個東西看,這個時候競爭對手都不知道跑到好遠了。 9 V# B& M2 h9 _
3 S% m3 a* b; c/ b6 c' k
開發人員的心態要關注產品,不要是公事公辦的態度。你要知道用戶、同行會關注你的產品,在這種驅動下開發人員要自動去完成。不能說什麼都要產品做好後,流水線樣的送過來我才做。開發人員要參與,40-50%左右的產品最終體驗應該是由開發人員決定的。產品人員不要嫉妒有些工作是是開發人員設計的,只有這樣纔是團隊共同參與的。如果都是產品想的就完蛋了,那麼這個team做這個產品沒有什麼機會,必然會產生產品迭代慢的效果。這樣一個格局太不行了。 
+ d, x; _* {& R7 G0 E3 t
運營式管理 1 t9 F. H9 w. l( {& e! O/ U

這個部分感受最深的一個詞:天天用。這部分還談到了pony眼中產品經理的一些基本要求。 7 L5 N( Z# n9 n; B# e; B2 N, J( c
我們的產品不是單機版,需要有強的用戶感和技術功底外,很重要的是服務。我們要關注很多很複雜的內容,如架構啊,應用啊,產品需要有更好的架構,這個是需要花很多精力,常態下可能看不出來。所以需要高層從kpi上考慮。這個是考功力,誰做的好,總辦領導是看得到的。設計的好的架構不會手亂腳亂。如把核心的東西做成組件模塊分發。 / e* f1 O; `! f' K
+ p& b( \2 ~4 W# t/ q1 u/ J
發現產品的不足,最簡單的方法就是產品天天用。天天去看,去論壇,去博客、去訂閱。產品經理要敏感點,找出你的產品不足之處。有的產品經理說找不出來很奇怪,上線的時候堅持三個月天天用,問題是有限的,一天發現一個,解決掉,這樣慢慢的已經開始逼近你那個很有口碑的點了。不要因爲工作沒有技術含量就不去做,很多好的產品都是靠這個方法做出來的。對於高層來說,不僅僅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。這些都不難,關鍵要堅持。意識要提高。你要做到每個週末,都心癢癢要去做。心裏一定要想着,這個週末不試,肯定出事。這樣堅持,到一個產品基本成型,就可以去看下個產品了。 
6 E% ~( E" ]; x; e
從哪個地方找,論壇啊、博客啊,rss訂閱啊。高端用戶不屑於去論壇提,在博客提,需要產品經理自己去追出來。如qqmail、影音的產品經理自己去查、去搜,然後主動和用戶接觸,解決,有些確實是用戶搞錯了,有些是我們的問題。產品經理心態要很好,希望用戶能找出問題我們再解決掉。哪怕再小的問題解決了也是完成一件大事。有些事情做了,見效很快。運營方面要天天去看的,產品經理要關注多個方面,比如說你的產品慢,用戶不會管你的idc爛或者其他原因,只是知道你慢。產品經理要全面,服務器端哪個方面的問題能找出來。跟蹤用戶定位問題。如果pony都能搜索到的問題,沒看到產品經理出現,那麼就是你沒做到位。 ( |, l  I/ V% V% A# B

$ r. a( q; R1 |1 n( }
交互設計 ' y$ e2 P7 L1 L: T
3 V4 L3 r) i6 H/ Y. R5 s) u- P- s& U
交互要求我們細緻,視覺簡潔清爽。 

產品經理要想到自己是個挑剔的用戶,想像自己是個笨用戶,複雜的看不懂。 ! |* b$ d: q2 K5 \" a) D* E5 m
產品人員的精力有限,交互內容很多,所以要抓最常見的一塊。流量、用量最大的地方都要考慮。規範到要讓用戶使用的舒服。要在感覺、觸覺上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠標少移動、可快速點到等等。 ) e+ `" Q. q( F+ S
像郵箱的一個按鈕“返回”放在哪兒,上線測,放右邊還是左邊,大家都會多放琢磨,怎麼放更好,並上線嘗試,現在的方案折中比較好。如輸入郵箱密碼出錯,輸入框內的內容select上,不用用戶清楚可以直接輸出。這些都是對用戶體驗的優化。 

如對同個用戶發信,在此用戶有多個郵箱的情況下會默認選最近用的一個帳號。這些需求都小,但你想清楚,用戶就會說好,雖然用戶未必說的出好在哪兒。 

產品的使用要符合用戶的習慣,如寫郵件的時候copy東西,更多人習慣用鍵盤來操作。雖然有些技術難度,但也可以解決。交互,對鼠標反饋的靈敏性,便捷性。 
9 {# Q1 l9 T9 E: H1 |0 C
不強迫用戶,如點亮圖標。如qqmail,不爲1%的需求騷擾99%的用戶 4 }# S( _5 S3 B* s+ u
操作便利,如qq音樂,新舊列表,兩者都要兼顧到,如qq影音的快捷播放,從圓形到方形,最後因爲影響性能而放棄。 
2 |/ S) V' ^# g  j7 }
美術、淡淡的,點到即止,如qqmail,qqmail在ui上的啓發,不用太重也能做的很好。後來用在大量的產品,如hummer、影音。有圖案和簡潔不矛盾。 2 C4 K; m1 `# X7 z
+ Y  p, j  R4 d; E* W. U# E
重點突出,防止不必要的低齡化,還提到了一些內容,如產品成功關鍵點等等,這些在pony的ppt上有,沒有記下來,大家可以在之後騰訊峯會吧(http://km.oa.com/group/forum)直接看pony的ppt。   }  E- g/ Y4 `7 l1 ^
0 ?( R# A* P; Y+ J) X
最後pony談了一下有些產品的態度問題——態度很好,不解決問題。只做表面功夫,與其花一段時間寫個長長的報告,不如實實際際的去解決問題。 2 [% N6 b  O+ q- i9 B1 J
外部也有很多優秀的產品可以學習,學習不是學皮毛,學樣子,要學會。 0 F; ?  p! u3 l  @6 L
外部可以學習的優秀產品,web類的,google、yahoo、facebook、apple,非web類的沒有記錄下來。 9 s  h; t+ Y, i) [* l, |$ }
" Q# }+ C5 R1 d6 x5 v2 b
總結一下: 
1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的優勢要儘量的發揮; 
2、產品口碑要建立,要關注高端用戶,要調整自己心態; 
3、敏捷、快,產品迭代要快,快速實現、快速響應,要做到真正的迭代; 
4、產品人員要全面,要能找出核心需求,要關注技術(架構、服務是不是好),要關注產品(天天用),要關注用戶(還需要出去尋找問題並解決); & N. d7 d) v* M. w' d
5、開發人員心態要好,要有參與感,不要被動的等; - _" z( t& [5 U5 a
6、交互設計簡潔,關注要點,當自己是個挑剔的、笨的用戶; 
7、想辦法利用公司的資源,如pony等人都是大家的公共資源,要爭取到pony對自己產品的關注,會給你的產品帶來很多好的指導和創意。(這個不是pony 說的,是後來jeff提到的,不過很實在,pony做過這麼多的產品,有這麼好的產品感覺,如果給你的產品提出建議,是對產品很大的幫助)

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章