【得得分析】區塊鏈遊戲“四步走”,資產穿越能否撕開流量豁口?

圖片來源:視覺中國

從最初利用數字資產進行“金幣”結算,到ERC721標準下游戲金幣和道具的自由兌換,再到“關鍵規則上鍊運行”的遊戲環境。區塊鏈遊戲已經經歷了三個階段的發展。

在這個發展過程中,開發者運用區塊鏈技術在遊戲上逐步探索,而區塊鏈遊戲也以非常明顯的速度在迭代。雖然行業在長期變現、通證經濟設計、周邊工具和服務不完善等問題上依舊存在很大的難題,但是從眼下經歷的三個階段可以看出,遊戲開發者在區塊鏈技術上的探索路徑逐漸清晰。

Cocos BCX首席技術顧問Kevin對鏈得得講到,區塊鏈需要遊戲,遊戲也需要區塊鏈。區塊鏈遊戲正確的發展邏輯是先將區塊鏈的經濟體系植入遊戲。當區塊鏈的經濟基礎在遊戲中平穩紮根時,無論是點對點的道具交易,還是去中心化弱化運營商對遊戲影響或是社區機制玩家與運營商一起推動遊戲更好發展,都是可行的方向。

區塊鏈遊戲的演進

在第一階段,區塊鏈遊戲滿足了人們對於“加密貨幣交易”這一新形式的好奇。區塊鏈系統中的數字資產開始充當遊戲結算的交易介質。通過鏈上交易,遊戲“金幣”的流通實現了透明化。這一階段的典型代表是以太坊系統的ERC20同質資產標準,同等或者相似的事物之間可以通過加密貨幣來互換。

但是,在現實生活中,還有一些事物是不可替代的,而這些事物也可以被數字資產代替,但是其價值無法簡單通過“金幣”去衡量,因此,以太坊的ERC721協議提出了“非同質”概念。

前一階段很火的以太貓是非同質數字資產標準的例子。每一隻貓都是一個“具備獨特基因的生物”,而非同質化的貨幣,並且,每一隻貓都不能進行拆分,永遠都是完整的個體。遊戲內容具備了可以流通的基本價值體系,和鏈對接的遊戲具備了跨平臺流通能力,對於玩家而言,可通過同質和非同質數字資產完成一組遊戲資產到另一組遊戲資產的遷移。

非同質數字資產可以在任何流通平臺中使用,但是它們的價值取決於和每個資產相關聯的獨特性及稀缺性,例如遊戲中的裝備、道具和高等級賬戶。

相對第一階段,本階段把道具作爲非同質的唯一標識放在區塊鏈的記錄中,道具、金幣的產量、流通路徑是透明的,但遊戲的運行規則是在鏈外執行的,道具和金幣的生產邏輯仍在暗箱中。

在第三階段,鏈上游戲所需的基礎設定及關鍵規則將以合約或其他便於公開的形式寫入區塊中,供全網見證,保證遊戲規則和產出邏輯的公正公開。這一特性有效解除了玩家羣體對遊戲運營舞弊的擔憂,能夠提高玩家羣體的信心並吸引更多玩家參與遊戲。但是,用戶增長導致鏈網絡的壓力劇增,去中心化和性能陷入到矛盾之中。

“區塊鏈遊戲的發展,從結算上鍊到資產流通,再到遊戲主要邏輯的上鍊運行,可能從基礎設施開始,也可能從同一世界觀的遊戲集羣開始,最後的遊戲形態是複合的,區塊鏈技術增強遊戲的體驗度和經濟系統的健壯性。”Kevin對鏈得得說道。

定義“區塊鏈遊戲”

以目前區塊鏈遊戲的運營模式來看,實則是採用了一種“衆籌”的收益模式,即利用一個寫在以太坊或者EOS上的遊戲,吸引用戶以充值加密貨幣而參與到遊戲體驗中來,但是這種機制簡單、聲明週期短的遊戲並不能稱爲“區塊鏈遊戲”,而是一個十足的線上博彩類項目。至於像最早誕生的以太貓遊戲,也到處充斥着“投機”的心理,用戶看中的是相關資產的增值能力。

據《2018區塊鏈產業白皮書》顯示,目前僅有37款遊戲的生命週期大於2個月,超過50%都不超過7天。其中生命週期最長的遊戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)爲代表。今年的2月-3月,大量區塊鏈遊戲出現,其中換皮類遊戲居多,但事實上,這些換皮作品雖然開發週期短、成本低,但是生命週期大多不超過2周。

機制簡單、壽命週期短、可玩性差,市場對於“區塊鏈遊戲”的定義一直持有懷疑態度。“廣義來說使用了區塊鏈技術的遊戲都是區塊鏈遊戲,而更理想且勉強定義的話,運用區塊鏈技術,具備區塊鏈的經濟模型,擁有相當可玩性,運營商和玩家的利益趨於一致化的遊戲,可以稱之爲區塊鏈遊戲。”Cocos BCX首席技術顧問Kevin對鏈得得表示,所謂區塊鏈遊戲重點更多應該落在遊戲上,當區塊鏈遊戲基礎設施完善後,玩家玩遊戲時可能未曾感覺到區塊鏈的存在,卻能切實享受區塊鏈給遊戲帶來的改變。

遊戲探索新模式

人們對於區塊鏈遊戲的暢想是實現一個“遊戲整體上鍊運行,遊戲的全部邏輯代碼都在鏈環境中執行,並由去中心化的區塊鏈網絡承載和存儲數據”的遊戲環境,也被認爲這是區塊鏈遊戲發展的“第四階段”。但是前三階段的嘗試都限於性能和使用門檻的因素,很難吸引到大量玩家。因此,區塊鏈遊戲的演進同樣需要誕生新模式,需要誕生新的收益方式。

Cocos-BCX建立了一套適合遊戲行業的公鏈系統,開發者無需關注區塊鏈技術的實現,即可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完成區塊鏈遊戲的開發。在非同質資產標準 BCX-NHAS-1808 的支持下,玩家的資產能夠在不同遊戲之間穿越,且不會干擾被穿越遊戲的世界觀。玩家還可以將資產抵押、租賃、典當等,能在遊戲壽命結束後依舊持有遊戲資產,這些都是傳統遊戲中無法想象的。

無疑這條路會對既有遊戲經濟體系造成較大沖擊。在傳統的遊戲中玩家資產本質上仍然是屬於運營商的,運營商有權利對玩家的資產數據進行修改甚至刪除。通過區塊鏈經濟體系來改變現狀是一種動既有體系奶酪的行爲。

此外,區塊鏈本身賦予了遊戲資產極強的流通性,如果一個遊戲提供給玩家很強的創造空間,產生大量的UGC內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發商提供內容產生的底層邏輯,生產者不斷締造有價值的內容,玩家之間不斷完成內容的交易,在這樣的價值流轉過程中,開發商就可以抽取一定的交易費用作爲變現方式。

在與鏈得得溝通中,Kevin表示:“不難預見前途的艱難,但這也是一條單行線,一旦撕開豁口,將會爲整個市場帶來革命性的改變。玩家在漫長的遊戲生涯中會逐漸明白什麼樣子的經濟體系更適合自己並自發地向新型經濟體系靠攏。在這個過程中運營商也會找到新的盈利模式,如在賽車遊戲中將修車廠租賃給玩家收取租金等。這條路也許很長,也許很短,關鍵在何時出現一款現象級遊戲成爲拐點。”

他補充道,區塊鏈技術會廣泛普及到遊戲行業中,未來很難說是否會出現單獨的“區塊鏈遊戲”品類,我們更傾向認爲區塊鏈技術的應用將成爲大多數遊戲具備的特性,目前盛行的區塊鏈遊戲行業還處在新技術應用的初期階段,還有很大的不確定性,但可以預見的會隨着市場和參與者的成熟逐漸趨於穩定,最終爲行業帶來真正意義上的“區塊鏈遊戲”。(本文獨家首發鏈得得App)

本文原發佈於鏈得得,授權鈦媒體App發佈,作者:成裘

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