“黑盾”創始人陳修超:VR自助機成功開局線下市場,多方聯動並進吸金效果翻倍

此文有關三部分:VR自助機方方面面的問題;陳修超認爲VR與傳統娛樂相結合能產生怎樣的聯動效應;及公司未來的戰略規劃。

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談及線下自助設備,大衆最容易想到的可能主要是迷你KTV、夾娃娃機、自助按摩椅,以及飲料自動販賣機等。至於“VR自助機”,幾乎不會有人提到。畢竟,雖然VR的概念不算新,但VR技術本身也是2016年才火。即從大衆認知的角度來看,還是很新。

不過,隨着VR技術的不斷沉澱,VR行業的發展日漸平穩。面向B端和C端市場的各應用場景也不斷被拓展,加之線下自助娛樂市場早已進入風口期,故“VR自助機”雖然新,但其出現也不算突兀。

獅峪智能“黑盾嗨站”

然而,“風口”與“泡沫”總如影隨形。線下場景的空間紅利被各方不斷蠶食,如今線下自助終端市場上的各類產品,嚴重飽和以致過剩。而獅峪智能科技有限公司(“黑盾”創始人陳修超旗下公司,專注於VR硬件設備研發等)選擇此時攜黑盾嗨站/迷你嗨站,切入VR遊戲市場&線下自助娛樂市場,自然是自帶爭議體質。

“黑盾”創始人陳修超

今年VR線下市場變幻莫測,多家體驗店黯然離場的同時,新生店也在不斷入局。因此,當VRPinea瞭解到,獅峪智能目前已經在線下鋪設黑盾嗨站時(VR自助機+線下傳統娛樂設施),便特意上門拜訪了“黑盾”創始人陳修超。專門聊一聊獅峪智能VR自助機方方面面的問題、陳修超認爲VR與傳統娛樂相結合能產生怎樣的聯動效應,以及公司未來的戰略規劃

實際上,在2017年初和2018年初兩個時間段,VRPinea與陳修超的交流中,陳修超就多次表達了有關VR遊戲落地,以及VR線下體驗店的發展和運營模式方面的很多想法和理念。並且,也表明了欲“建立線下共享娛樂超級市場”的決心(詳情可戳:Vsensory工作室創始人陳修超:線下VR,傻瓜式的街機模式或可一試VRPinea廠商年終回訪四:喂阿科技及7663 VR平臺)。

入局:

契機已到,搶佔空白市場

正如前文所述,目前線下自助終端市場已出現“需求飽和、過剩”的態勢。泡沫已現——類似友唱迷你KTV這般的自助設備新鮮期已過,營收能力大幅下滑,不少代理商質疑其進一步吸金的能力,設備擁有者租期結束後自動退場的也不在少數。

而在陳修超看來,這正是契機之一。陳修超認爲,當前市場上已有自助設備的飽和,恰恰是VR自助機這樣的“新自助終端”發展的一個突破點——給消費者新的消費目標,賦予市場活力。採訪中,陳修超還一直強調“共享經濟”這一模式。其認爲抹去泡沫後,當下共享經濟實質是可以推動VR自助機等自助終端“物聯網化”的。

獅峪智能辦公地點

據瞭解,早在2016年,陳修超就特意參觀體驗了日本的VR ZONE,並得到啓發,要做佔地小、頻效高的VR街機。

至2017年,陳修超進一步思考VR自助的問題。期間,其帶領團隊多番探索VR變現之路。最終發現,有流水有利潤的,要屬廣東番禺賣設備的廠商;而基本無利潤但有現金流的,是VR線下體驗店,可回本週期大多得15年以上。

黑盾嗨站VR自助機

於是,獅峪智能另闢蹊徑,選擇了國內幾乎無人涉及的VR自助機這條路。去年,陳修超在接受VRPinea採訪時的美好設想是:“VR自助讓機器生錢,既能解決邊際成本問題,也能解決教育成本問題。”

前期:

“久病成醫,攻克各種疑難雜症”

不過,設想雖美好,過程卻十分曲折。陳修超表示,VR自助機目前能真正落地的背後,是團隊“踩過各種雷、入過各個坑”的艱辛探索。

設備方面

  • 黑盾嗨站/迷你嗨站設備組成

據瞭解,獅峪智能目前已在上海及全國多地投放黑盾嗨站/迷你嗨站。黑盾嗨站由VR自助機+黑盾熊站長自助機(娃娃機)+黑盾加特林激光炮+黑盾禮品自助機四種多元化娛樂項目組成,佔地約5平方米;迷你嗨站由VR自助機+娃娃機組成,佔地約2.5平方米。

“黑盾嗨站提供給用戶自助娛樂、遊戲多樣、獎勵豐富的共享娛樂,”陳修超表示,“我們希望通過充滿黑科技色彩的設備外觀形象,以及時下最先進的娛樂項目,吸引大量人流駐足消費,形成一整套用戶閉環消費的共享娛樂產業鏈。”

從設備組成部分來看,黑盾嗨站實際上相當於一個“小型複合業態”,採取這樣的體驗佈局,是陳修超帶領團隊考察過線下街機廳做出的決定。

黑盾嗨站網點之一

在陳修超看來,街機廳使用的設備莫過於兩大類。一是模擬機,含有槍、車、球、音樂、舞蹈等主要體驗內容,總數量多但營收佔比少;二是輕博彩類博彩機,比如推金幣、娃娃機、捕魚機。而黑盾嗨站是一個大集合體,一站搞定所有,把一個電玩城濃縮到4-6個平方米內。

  • 兜兜轉轉,與微軟簽訂合作協議

具體到VR自助機設備,獅峪智能從設備廠商選擇,到手柄適配,再到設備自檢、自助補貨等,都遇到不少難題。可謂是“久病成醫,各種疑難雜症都不帶怕的。”

陳修超告訴VRPinea,在2017年,團隊起初採用HTC Vive的頭顯設備,但手柄充電與使用不能同時進行,達不到自助的要求。隨後改用Hypereal的設備,耗費大量資金讓設備商改手柄細節,支持USB供電等,但在試運營中發現驅動總是崩潰,人工維修過於頻繁,並不適合自助。

黑盾嗨站VR自助機

兜兜轉轉,獅峪智能最後與微軟簽訂合作協議,與微軟WMR的OEM廠商進行對接,選擇最適用的頭顯(VRPinea現場體驗發現,黑盾嗨站的頭顯使用的是聯想MR頭顯Lenovo Explorer,佩戴很輕便)。

陳修超表示,考慮到成本問題,電腦和VR頭顯都是租用的,月供不高。“實際上,獅峪智能主要承擔機體部分的費用,儘量輕裝上陣。”

不過,正如大家所瞭解的,微軟WMR手柄使用的是乾電池,十分耗電,是實現自助的一大阻礙。對此,陳修超自招硬件工程師破解手柄芯片。考慮到手柄重新開模,損耗率過大、成本翻倍且產能達不到需求,陳修超最終研究出來的“竅門”是在電池後蓋上做文章,最終達到USB供電的目的。

然而,微軟一個更新補丁,又將團隊辛苦研究的成果打回原形。

目前,獅峪智能已和微軟在這一問題的解決方法上達成共識:微軟技術團隊將到場幫助解決VR自助機的線下問題,例如每次補丁更新上的兼容問題

  • 逐一解決各類細節問題,Plan B有備無患

在後續的網點試運營過程中,陳修超團隊又逐一攻克其他各項問題。例如,發現藍牙匹配不方便,就動手改用有線來傳輸數據。再如,針對手柄漂移、頭顯黑屏等大概率問題,專門寫出配套程序。讓機器實現每分每秒的自檢,檢測到的問題會有完整的配套解決方法,例如設備自動重啓等(VRPinea在現場試玩加特林機時就發現,設備在屏幕出問題後會自動重啓恢復正常)。以及,針對黑盾嗨站娃娃機的自動補貨問題加以研究,擁有相關專利。

黑盾加特林激光炮

此外,設備方面,陳修超還考慮到很多涉及用戶體驗的細節問題。

安全問題,頭顯採用機器控制,自動升降;通過體驗內容來控制用戶的活動範圍;將設備諸多有棱角的地方改成圓邊防止用戶磕碰;把加特林機的座位加長,以適用不同身高的人羣;

衛生問題,頭顯面罩採用納米抗菌面料,讓粉底、汗液等不會粘上去,並輔以消毒設備,且面罩會定期更換;

操作問題,專門設定,進入遊戲後,用戶即使誤按菜單鍵,也不會有響應,即不會出現屏幕遮擋、退出遊戲等情況;

系統問題,首先,保留7663平臺的戰網功能,以便支持多人對戰,然後重新開發成自助系統。其次,收銀系統也即後臺管理系統,在機器報錯並無法完成自我修復的情況下,可以實現自動報警。

更便捷的頭顯佩戴設計

此外,陳修超表示:“設備還在迭代,每臺機器尚有幾十處細節待優化(例如頭顯佩戴方面,欲改成IDEALENS K2那般更便捷的特殊設計)。堅持下來的成員都是團隊精英,我們致力於將所有細節不斷打磨,形成一個完美的產品。”另外,“運營過程中會面對各種問題,永遠要有Plan B。”

內容方面

硬件解決了,接下來是內容。對於用戶最可能關心的下列四大問題,陳修超在本次採訪中耐心地給出了答案。

  • 獅峪智能VR自助機目前有哪些內容?

據瞭解,黑盾嗨站VR自助機,目前投放的體驗內容包含射擊、音樂、塔防和體育等類型。具體有《BeatSaber》、《黑盾·幽破傳》、《全民滑雪》、《切水果》、《加特林:絕地反擊》等12款。

  • 收費標準?

目前已知VR自助機的收費標準爲29元/8分鐘,不貴。並且,VRPinea實際試完後發現,玩家一旦沉浸其中,遊戲體驗時的時間意識會比較模糊,近10分鐘的內容可能會感覺體驗了20分鐘。

  • 內容選擇標準?

綜合考慮操作便捷、用戶安全、設備安全等因素,陳修超認爲VR自助機的內容選擇應符合以下要求:

(1)簡單易上手,操作與交互設計簡單(市場正處於教育階段,大多數用戶是小白);

(2)小而美,精煉親民,最好適合全家歡,時長控制在5-10分鐘最佳;

(3)前向180度,沒有重大位移;

(4)無造成突然驚嚇的恐怖類內容;

(5)無過於血腥暴力內容;

(6)無近距離激烈格鬥或運動內容;

(7)對體驗內容的新手引導方面也有一定要求(VRPinea注意到黑盾嗨站的VR體驗,在開始前會告訴用戶如何取用設備、左右手柄的區分、主要操作方法等)。

VRPinea現場試玩

總體而言,用陳修超的話來說,即“VR自助的體驗內容,以後會先往家庭應用場景方向靠攏,例如在客廳沙發上玩,不需要也不能走太多路。”

  • 後續將有哪些上新內容?

陳修超在採訪中直言:“市場上符合我們內容選擇標準的作品非常少。”對此,相關的解決辦法有:

一:繼續跟進黑盾系列遊戲,轉型做5分鐘/節的內容體系,服務線下;

二:將7663平臺改成自助式系統,平臺上的相關內容可作爲VR自助機內容備選庫。

《黑盾幽破傳》

此外,對於內容的更新週期,陳修超特別指出:“線下用戶對內容的總數量、更新率和渴求沒那麼高。有那麼一兩款體驗感、耐玩性還不錯的遊戲產品,就可以長線運營。即一兩個月更新一兩款。隨着VR行業的發展,以後內容的選擇面會比較廣。”

網點方面

設備、內容俱全,下一步是鋪設網點。據悉,黑盾嗨站最早鋪設了20個網點,在試運營中發現幾處網點客流量不理想,隨即撤離。

黑盾嗨站網點體驗現場

一方面,“部分網點真的不行,需要被淘汰。因爲資產比較貴,值得更好的地方取得更佳的效益。”另一方面,“提前撤離,也能給相關工作人員以緊迫感。”

此外,關於網點的租金問題,陳修超希望能卡準檔位,搶佔場地——市場洗牌,適者生存。

融資方面

黑盾嗨站項目在緊湊地落地、運營中,而獅峪智能的融資目前已進入A+至B輪的階段。不過,陳修超認爲資金方面始終是問題。因爲硬件重資產,而不管是自營下還是或聯營,都需要錢。

運營計劃:

站內聯動與異業聯動並進,集資源之大成

鋪點運營後,陳修超表示,VR自助機線下落地面臨的主要問題,是如何保證用戶粘性,以及如何打開局面、佔有市場

針對這兩點,黑盾嗨站項目主要朝兩個方向並進。一是實行站內聯動;二是進行異業聯動,主打娛樂式沉浸營銷。

站內聯動:不同機器互送積分或體驗券

陳修超認爲,站內增強用戶粘性主要基於兩點。就內容層面來說,遊戲本身數量夠多,且覆蓋各年齡層和不同性別的人羣。用戶一次不夠玩,會想玩兩次、三次,喜歡的遊戲還會重複玩,復購率比較高。

另外,機器與機器之間得進行聯動,吸金效果可呈爆炸式翻倍。例如,VR自助機、娃娃機、加特林機和禮品機四款機器,無論玩家選擇體驗哪款,在結束後掃碼即可獲贈積分/體驗券至個人賬戶中,以此形成一個完成整的會員體系。

據統計,用了券的多數玩家會選擇再次付費,誘惑力較大。此外,黑盾嗨站後期會在部分網點試着推行“積分+補差價”的運營模式,允許用戶通過該方式兌換站內物品。某種程度上,可以說是一種“新零售”。

異業聯動:主打沉浸娛樂式營銷

“跨界營銷是雙贏的”,在陳修超看來,異業聯動可以實現優勢互補、資源共享,進一步增強用戶粘性、搶先佔位

獅峪智能主要想基於沉浸娛樂式營銷來推動異業合作。陳修超還表示:“我們瞄準整個線下多經點位、線下流量入口。”不過,前提是黑盾嗨站的用戶體量夠大

長線目標:

自成獨立體系,做線上線下流量的一方霸主

在採訪接近尾聲時,陳修超提到了“極上極下”兩大戰略。極上即結合5G,做“極其的”雲端;極下,即極力獲取線下用戶流量,“特別的”線下。

線下:後期可做電競,且有“祕密項目”助力

陳修超告訴VRPinea,通過黑盾嗨站把線下流量做上來後,會考慮做電競。比如說可口可樂杯、紅牛杯等,都具備可行性。

此外,對於健身房、校園、連鎖酒店、社區等部分不適合投放黑盾嗨站的地方,獅峪智能秉持着“不把雞蛋放在同一個籃子裏”的理念,正針對此開發一個“共享健身車”的祕密項目——用裸眼全息屏,邊玩高清遊戲邊健身。

獅峪智能“共享健身車”

對於該祕密項目,VRPinea瞭解到,其“共享健身車”體驗會設置相關課程App。設備將配備裸眼3D屏,內容設置機槍、阻力、爆氣、隨機抽卡、加防護罩、加強武器等遊戲元素。而玩家主要通過踩單車的速度,來爭奪遊戲的勝利,達到健身的目的。

線上:“5G的最大應用場景不是手機,VR的消耗力更大”

“我們想慢慢發展成一個線上線下的流量帝國。”從陳修超的言辭間可以看出,其“野心”很大,視野不侷限於線下。

  • 基於雲OS,研發獨具特色的安卓一體機系統

陳修超在採訪中透露,獅峪智能後續將繼續佈局線上To C端市場。例如,獅峪智能做了一套雲OS,《黑盾·幽破傳》等十幾款內容已徹底雲化(已在雲端成功跑通多人對戰遊戲)。而發展後期,尤其是隨着5G的到來,獅峪智能計劃結合VR遊戲,研發獨具特色的安卓系統。讓用戶能在安卓一體機上,體驗到1080P的畫質。

內容雲化

VRPinea瞭解到,獅峪智能目前已與韓國運營商LG Uplus達成相關合作。後期,也會和網易進行相關合作

此外,對於雲化內容的設備載體VR一體機的選擇上,陳修超表示,並不看好基於超聲波的6 DOF手柄(例如Pico Noe、Vive Focus)。“定位有延遲,我相信明年Oculus Quest出來可以解決這個問題。”

Oculus Quest

具體談到將於明年春發佈的Oculus Quest,陳修超認爲,Quest接下來或許並不是一個VR頭顯,而是一個MR頭顯。其表示通過OculusQuest,可以看到無限的空間、與真實場景結合的掃描計算等更多可能性。

  • 用VR消耗5G流量,是完美的解決方案

陳修超進一步表示,“線上5G的新流量入口,以後大家都要爭,而我們有優勢——7663平臺是我們的系統根基,喂啊科技的自研能力是內容根基,而獅峪智能這塊,我們具備硬件實力。”

此外,陳修超在採訪中,對於“搜刮”VR線上線下流量的決心也表露無遺:“我們有三年多的行業積累,能做成獨立體系,儘管過程很難。”確實,陳修超旗下的公司在內容、平臺和硬件等方面,都已有儲備,形成了自己的生態閉環。

而擁有這樣的綜合實力,陳修超要想完成“建立線下共享娛樂超級市場”的目標,就擁有一定的行動自由度,以及堅持下去的底氣。用陳修超自己的話來說,即“幹到黎明,幹到清晨,一直幹到徹底的盛世到來”,“更何況微軟、Facebook、谷歌都巨頭都在堅持(VR),那我們也就有股勁兒(動力)可以堅持”。

陳修超認爲,VR是未來,是下一代個人體驗的重大轉折。而“要實現隨時隨地開啓一段輕便的VR奇妙之旅,不遠也不近,我們需要耐心等待。”而對於即將到來的5G時代,陳修超直白地表示:“5G的流量、帶寬,實在是高於4G太多了,最大的應用場景我覺得不是手機。用VR來消耗,可能會是一個不錯的解決方案。”

編者按VRPinea採訪總結:

儘管,VR發展過程頗爲坎坷。經歷過資本的寒冬期,多少次在衆人的口中“涼了”;又多少次因爲在細分垂直領域的“從容”發展,因爲某爆款內容,或某些個大廠的重要舉措,而在衆人的口中“復甦”了。

從2016年曾經的VR元年,發展至今,許多VR廠商已經倒閉或轉行,部分廠商轉身擁抱B端。但結合每次與陳修超的交流,讓人印象最爲深刻的地方在於:其線下拓展道路,一直在團隊“不撞南牆不回頭”這一執着精神的推動下,朝着當初計劃的方向發展。

而陳修超個人對VR市場的看法也特別有前瞻性,“能根據經驗和現況,預測事情的未來發展趨勢,提前行動”——其一直在帶領團隊認真佈局公司的VR業務,包括資源的最大化利用、技術的不斷積累。同時,也能想到並讓我們看到諸多的VR應用場景,或者說新的結合點。

最後,正如陳修超所言:“明天大家要相信的東西,需要市場和時間的雙重教育。”而VRPinea也祝願陳修超及其團隊能夠不忘初心,終得始終。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:[email protected]

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