PyQt5實現五子棋遊戲(人機對弈)

這篇文章主要爲大家詳細介紹了PyQt5實現五子棋遊戲,人機對弈,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下

這篇博客主要是爲了學習Python和PyQt,因爲對棋類遊戲比較熱衷,所以從規則較簡單的五子棋入手,利用PyQt5實現圖形界面,做一個可以進行人機對弈的腳本,最後打包成應用程序。AI的算法打算用神經網絡來完成,正在苦學TensorFlow中。

本來我以爲五子棋規則很簡單,不就像小學時候玩的那樣,五個棋子連在一起就贏了嘛,但是後來發現事情並沒有那麼簡單,現在的五子棋有禁手這個規則 ,“三三禁手” 、“四四禁手”、“長連禁手”等等,都是爲了限制現行一方必勝。我也不是職業的棋手,對吧,所以禁手什麼的就不考慮了,弄個簡單的成品出來就很滿足了。

代碼全是邊學習邊寫的,有瑕疵的地方歡迎提出。

第一步,收集素材

主要就是棋子、棋盤的圖片,還有下棋的音效

這裏寫圖片描述

這裏寫圖片描述

這裏寫圖片描述

音效與代碼一起在最後給出

第二步,五子棋的邏輯類

收集完素材後,不着急界面的編寫,先將五子棋的邏輯寫好,界面和邏輯要分開,這很重要。

先想想在五子棋的邏輯類裏要有哪些東西。

首先是棋盤,棋盤用15*15的數組表示
然後是棋子,黑棋用1表示,白棋用2表示,空白就用0表示
再然後還要獲取指定點的座標,獲取指定點的方向等等。
最重要的也是稍微有點難度的部分就是判斷輸贏。結合網上的方法和我自己的理解,下面貼出我寫的代碼,僅供參考。

chessboard.py

# ----------------------------------------------------------------------
# 定義棋子類型,輸贏情況
# ----------------------------------------------------------------------
EMPTY = 0
BLACK = 1
WHITE = 2


# ----------------------------------------------------------------------
# 定義棋盤類,繪製棋盤的形狀,切換先後手,判斷輸贏等
# ----------------------------------------------------------------------
class ChessBoard(object):
  def __init__(self):
    self.__board = [[EMPTY for n in range(15)] for m in range(15)]
    self.__dir = [[(-1, 0), (1, 0)], [(0, -1), (0, 1)], [(-1, 1), (1, -1)], [(-1, -1), (1, 1)]]
    #        (左   右)   (上    下)   (左下   右上)   (左上   右下)

  def board(self): # 返回數組對象
    return self.__board

  def draw_xy(self, x, y, state): # 獲取落子點座標的狀態
    self.__board[x][y] = state

  def get_xy_on_logic_state(self, x, y): # 獲取指定點座標的狀態
    return self.__board[x][y]

  def get_next_xy(self, point, direction): # 獲取指定點的指定方向的座標
    x = point[0] + direction[0]
    y = point[1] + direction[1]
    if x < 0 or x >= 15 or y < 0 or y >= 15:
      return False
    else:
      return x, y

  def get_xy_on_direction_state(self, point, direction): # 獲取指定點的指定方向的狀態
    if point is not False:
      xy = self.get_next_xy(point, direction)
      if xy is not False:
        x, y = xy
        return self.__board[x][y]
    return False

  def anyone_win(self, x, y):
    state = self.get_xy_on_logic_state(x, y) # 當前落下的棋是黑棋還是白棋,它的狀態存儲在state中
    for directions in self.__dir: # 對米字的4個方向分別檢測是否有5子相連的棋
      count = 1 # 初始記錄爲1,因爲剛落下的棋也算
      for direction in directions: # 對落下的棋子的同一條線的兩側都要檢測,結果累積
        point = (x, y) # 每次循環前都要刷新
        while True:
          if self.get_xy_on_direction_state(point, direction) == state:
            count += 1
            point = self.get_next_xy(point, direction)
          else:
            break
      if count >= 5:
        return state
    return EMPTY

  def reset(self): # 重置
    self.__board = [[EMPTY for n in range(15)] for m in range(15)]

將上面的代碼放在chessboard.py裏面就完成了最基本的操作了。

第三步,利用PyQt5實現圖形界面

先想好思路。

1.目標是做一個簡易的五子棋的界面,主窗口只需要一個Widget就可以了

2.Widget的背景設置爲棋盤圖片

3.鼠標每點擊一次空白區域,該區域就添加一個標籤,在標籤中插入棋子圖片

4.因爲是人機對弈,玩家執黑棋,所以可以將鼠標變成黑棋圖片(這一點比較複雜,需要重寫標籤類)

5.整體邏輯是:鼠標點擊一次—->換算座標(UI座標到棋盤座標)—->判斷座標是否合理—->黑棋落在棋盤上—->判斷是否贏棋—->電腦思考—->電腦下白棋—->判斷是否贏棋……

6.因爲AI思考需要時間,所以還需要加一個線程,單獨讓它計算AI的走法

7.一些細節問題: 贏棋和輸棋怎麼處理(對話框)、和棋怎麼辦(這個先不考慮)、遊戲後期棋子非常多的時候容易眼花,不知道AI走到哪怎麼辦(加一個指示箭頭)、音效怎麼插入(用QSound)等等

下面給出整體代碼:

gobangGUI.py

from chessboard import ChessBoard
from ai import searcher

WIDTH = 540
HEIGHT = 540
MARGIN = 22
GRID = (WIDTH - 2 * MARGIN) / (15 - 1)
PIECE = 34
EMPTY = 0
BLACK = 1
WHITE = 2


import sys
from PyQt5 import QtCore, QtGui
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QWidget, QLabel, QMessageBox
from PyQt5.QtCore import Qt
from PyQt5.QtGui import QPixmap, QIcon, QPalette, QPainter
from PyQt5.QtMultimedia import QSound


# ----------------------------------------------------------------------
# 定義線程類執行AI的算法
# ----------------------------------------------------------------------
class AI(QtCore.QThread):
  finishSignal = QtCore.pyqtSignal(int, int)

  # 構造函數裏增加形參
  def __init__(self, board, parent=None):
    super(AI, self).__init__(parent)
    self.board = board

  # 重寫 run() 函數
  def run(self):
    self.ai = searcher()
    self.ai.board = self.board
    score, x, y = self.ai.search(2, 2)
    self.finishSignal.emit(x, y)


# ----------------------------------------------------------------------
# 重新定義Label類
# ----------------------------------------------------------------------
class LaBel(QLabel):
  def __init__(self, parent):
    super().__init__(parent)
    self.setMouseTracking(True)

  def enterEvent(self, e):
    e.ignore()


class GoBang(QWidget):
  def __init__(self):
    super().__init__()
    self.initUI()

  def initUI(self):

    self.chessboard = ChessBoard() # 棋盤類

    palette1 = QPalette() # 設置棋盤背景
    palette1.setBrush(self.backgroundRole(), QtGui.QBrush(QtGui.QPixmap('img/chessboard.jpg')))
    self.setPalette(palette1)
    # self.setStyleSheet("board-image:url(img/chessboard.jpg)") # 不知道這爲什麼不行
    self.setCursor(Qt.PointingHandCursor) # 鼠標變成手指形狀
    self.sound_piece = QSound("sound/luozi.wav") # 加載落子音效
    self.sound_win = QSound("sound/win.wav") # 加載勝利音效
    self.sound_defeated = QSound("sound/defeated.wav") # 加載失敗音效

    self.resize(WIDTH, HEIGHT) # 固定大小 540*540
    self.setMinimumSize(QtCore.QSize(WIDTH, HEIGHT))
    self.setMaximumSize(QtCore.QSize(WIDTH, HEIGHT))

    self.setWindowTitle("GoBang") # 窗口名稱
    self.setWindowIcon(QIcon('img/black.png')) # 窗口圖標

    # self.lb1 = QLabel('      ', self)
    # self.lb1.move(20, 10)

    self.black = QPixmap('img/black.png')
    self.white = QPixmap('img/white.png')

    self.piece_now = BLACK # 黑棋先行
    self.my_turn = True # 玩家先行
    self.step = 0 # 步數
    self.x, self.y = 1000, 1000

    self.mouse_point = LaBel(self) # 將鼠標圖片改爲棋子
    self.mouse_point.setScaledContents(True)
    self.mouse_point.setPixmap(self.black) #加載黑棋
    self.mouse_point.setGeometry(270, 270, PIECE, PIECE)
    self.pieces = [LaBel(self) for i in range(225)] # 新建棋子標籤,準備在棋盤上繪製棋子
    for piece in self.pieces:
      piece.setVisible(True) # 圖片可視
      piece.setScaledContents(True) #圖片大小根據標籤大小可變

    self.mouse_point.raise_() # 鼠標始終在最上層
    self.ai_down = True # AI已下棋,主要是爲了加鎖,當值是False的時候說明AI正在思考,這時候玩家鼠標點擊失效,要忽略掉 mousePressEvent

    self.setMouseTracking(True)
    self.show()

  def paintEvent(self, event): # 畫出指示箭頭
    qp = QPainter()
    qp.begin(self)
    self.drawLines(qp)
    qp.end()

  def mouseMoveEvent(self, e): # 黑色棋子隨鼠標移動
    # self.lb1.setText(str(e.x()) + ' ' + str(e.y()))
    self.mouse_point.move(e.x() - 16, e.y() - 16)

  def mousePressEvent(self, e): # 玩家下棋
    if e.button() == Qt.LeftButton and self.ai_down == True:
      x, y = e.x(), e.y() # 鼠標座標
      i, j = self.coordinate_transform_pixel2map(x, y) # 對應棋盤座標
      if not i is None and not j is None: # 棋子落在棋盤上,排除邊緣
        if self.chessboard.get_xy_on_logic_state(i, j) == EMPTY: # 棋子落在空白處
          self.draw(i, j)
          self.ai_down = False
          board = self.chessboard.board()
          self.AI = AI(board) # 新建線程對象,傳入棋盤參數
          self.AI.finishSignal.connect(self.AI_draw) # 結束線程,傳出參數
          self.AI.start() # run

  def AI_draw(self, i, j):
    if self.step != 0:
      self.draw(i, j) # AI
      self.x, self.y = self.coordinate_transform_map2pixel(i, j)
    self.ai_down = True
    self.update()

  def draw(self, i, j):
    x, y = self.coordinate_transform_map2pixel(i, j)

    if self.piece_now == BLACK:
      self.pieces[self.step].setPixmap(self.black) # 放置黑色棋子
      self.piece_now = WHITE
      self.chessboard.draw_xy(i, j, BLACK)
    else:
      self.pieces[self.step].setPixmap(self.white) # 放置白色棋子
      self.piece_now = BLACK
      self.chessboard.draw_xy(i, j, WHITE)

    self.pieces[self.step].setGeometry(x, y, PIECE, PIECE) # 畫出棋子
    self.sound_piece.play() # 落子音效
    self.step += 1 # 步數+1

    winner = self.chessboard.anyone_win(i, j) # 判斷輸贏
    if winner != EMPTY:
      self.mouse_point.clear()
      self.gameover(winner)

  def drawLines(self, qp): # 指示AI當前下的棋子
    if self.step != 0:
      pen = QtGui.QPen(QtCore.Qt.black, 2, QtCore.Qt.SolidLine)
      qp.setPen(pen)
      qp.drawLine(self.x - 5, self.y - 5, self.x + 3, self.y + 3)
      qp.drawLine(self.x + 3, self.y, self.x + 3, self.y + 3)
      qp.drawLine(self.x, self.y + 3, self.x + 3, self.y + 3)

  def coordinate_transform_map2pixel(self, i, j):
    # 從 chessMap 裏的邏輯座標到 UI 上的繪製座標的轉換
    return MARGIN + j * GRID - PIECE / 2, MARGIN + i * GRID - PIECE / 2

  def coordinate_transform_pixel2map(self, x, y):
    # 從 UI 上的繪製座標到 chessMap 裏的邏輯座標的轉換
    i, j = int(round((y - MARGIN) / GRID)), int(round((x - MARGIN) / GRID))
    # 有MAGIN, 排除邊緣位置導致 i,j 越界
    if i < 0 or i >= 15 or j < 0 or j >= 15:
      return None, None
    else:
      return i, j

  def gameover(self, winner):
    if winner == BLACK:
      self.sound_win.play()
      reply = QMessageBox.question(self, 'You Win!', 'Continue?',
                     QMessageBox.Yes | QMessageBox.No, QMessageBox.No)
    else:
      self.sound_defeated.play()
      reply = QMessageBox.question(self, 'You Lost!', 'Continue?',
                     QMessageBox.Yes | QMessageBox.No, QMessageBox.No)

    if reply == QMessageBox.Yes: # 復位
      self.piece_now = BLACK
      self.mouse_point.setPixmap(self.black)
      self.step = 0
      for piece in self.pieces:
        piece.clear()
      self.chessboard.reset()
      self.update()
    else:
      self.close()


if __name__ == '__main__':
  app = QApplication(sys.argv)
  ex = GoBang()
  sys.exit(app.exec_())

簡要說明一下

class AI(QtCore.QThread):
  finishSignal = QtCore.pyqtSignal(int, int)

  # 構造函數裏增加形參
  def __init__(self, board, parent=None):
    super(AI, self).__init__(parent)
    self.board = board

  # 重寫 run() 函數
  def run(self):
    self.ai = searcher()
    self.ai.board = self.board
    score, x, y = self.ai.search(2, 2)
    self.finishSignal.emit(x, y)

這裏加了一個線程執行AI的計算,前面有個 from ai import searcher ,ai還沒有寫,先從網上找了一個博弈的算法。searcher()就是AI類。該線程傳入參數是 board 就是棋盤狀態。調用self.ai.search(2, 2),第一個2是博弈樹的深度,值越大AI越聰明,但是計算時間也越長。第二個2是說電腦執白棋,如果爲1則是黑棋。線程結束後傳入參數 x, y 就是AI計算後線程傳出的參數。

class LaBel(QLabel):
  def __init__(self, parent):
    super().__init__(parent)
    self.setMouseTracking(True)

  def enterEvent(self, e):
    e.ignore()

重新定義Label類是爲了讓黑棋圖片隨着鼠標的移動而移動。如果直接用QLabel的話不能達到預期的效果,具體爲什麼自己去摸索吧。

最後是所有的腳本代碼,在這之後還會繼續學習,將腳本打包成可執行文件,並且加入神經網絡的算法。

基於PyQt5的五子棋編程(人機對弈)

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持神馬文庫。

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