【YLCircleImageView】描邊/間距/四個角不同弧度

github:https://github.com/ai2101039/YLCircleImageView

效果:

變態的需求

GIF

 

可用屬性

    /**
     * 圖片展示方式
     * 0 -- 圖片頂部開始展示,鋪滿,如果Y軸鋪滿時,X軸大,則圖片水平居中
     * 1 -- 圖片中心點與指定區域中心重合
     * 2 -- 圖片底部開始展示,鋪滿,如果Y軸鋪滿時,X軸大,則圖片水平居中
     * 3 -- 圖片完全展示
     */
    public static final int TOP = 0;
    public static final int CENTER = 1;
    public static final int BOTTOM = 2;
    public static final int FITXY = 3;

主要邏輯

1、使用Path創建圖形路徑

2、根據繪製所需佔據的矩形RectF,在BitMap中找到相似矩形 Src,然後將BitMap指定區域內容繪製到 RectF中,配合 PorterDuffXfermode 進行挖洞

代碼解讀

1、構造器裏面獲取自定義屬性的值,並提供默認值

2、initRadius,設置半徑,看註釋

 private void initRadius() {
        //  該處便於代碼編寫 如XML設置 radius = 20,topLeftRadius = 10,最終結果是  10 20 20 20
        if (radius != 0) {
            topLeftRadius = topLeftRadius == 0 ? radius : topLeftRadius;
            ...
        }
        //  如果設置了 radius = 20,topLeftRadius = 10,topLeftRadius_x = 30,
        //  最終結果,topLeftRadius_x = 30,topLeftRadius_y = 10,其餘 20 
        topLeftRadius_x = topLeftRadius_x == 0 ? topLeftRadius : topLeftRadius_x;
        topLeftRadius_y = topLeftRadius_y == 0 ? topLeftRadius : topLeftRadius_y;
        ...  
}

3、判斷是否需要繪製多邊形,也就是說,如果使用者不設置如下的屬性,那麼將等同於普通的 imageView

        //  判斷是否需要調用繪製函數
        circle = borderWidth != 0 || borderSpace != 0 ||
                topLeftRadius_x != 0 || topLeftRadius_y != 0 ||
                topRightRadius_x != 0 || topRightRadius_y != 0 ||
                bottomLeftRadius_x != 0 || bottomLeftRadius_y != 0 ||
                bottomRightRadius_x != 0 || bottomRightRadius_y != 0;

4、針對Glide設置

        if (circle) {
            //  爲什麼設置這一條,因爲Glide中,在into 源碼內
            //  不同的 ScaleType 會對drawable進行壓縮,一旦壓縮了,我們在onDraw裏面獲取圖片的大小就沒有意義了
            setScaleType(ScaleType.MATRIX);
        }

onDraw

知識點:

1、繪製邊框,參考 https://blog.csdn.net/qq_26030147/article/details/84976626

在繪製邊框時候,線寬是以線爲中心,兩邊擴大,所以會有一半的線寬繪製不出來

所以,我們在繪製描邊時候,調用 RectF.inset,調整矩形大小

2、繪製圖片(2.3 與 2.5 是最重要的部分)

     2.1、圖片所要放的矩形 rectF,調整大小爲,描邊 + 間距

     2.2、調用 canvas.saveLayer,得到 layerID

     2.3、繪製圓角矩形,看函數             drawPath(canvas, rectF, borderPaint, i);

     2.4、設置挖洞模式

     2.5、根據 rectF,在BitMap中找到 與 rectF的相似矩形 src,然後返回

     2.6、將 BitMap 指定大小的 src 區域的像素,繪製到 rectF,使用畫筆 paint,而畫筆已經設置了挖洞模式

     2.7、paint還原,將  layerID 的圖層繪製到 Canvas

 @SuppressLint("DrawAllocation")
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        Drawable drawable = getDrawable();

        //  使用局部變量,降低函數調用次數
        int vw = getMeasuredWidth();
        int vh = getMeasuredHeight();

        int paddingLeft = getPaddingLeft();
        int paddingRight = getPaddingRight();
        int paddingTop = getPaddingTop();
        int paddingBottom = getPaddingBottom();

        //  繪製描邊
        if (borderWidth != 0) {
            RectF rectF = new RectF(paddingLeft, paddingTop, vw - paddingRight, vh - paddingBottom);
            //  描邊會有一半處於框體之外
            float i = borderWidth / 2;
            //  移動矩形,以便於描邊都處於view內
            rectF.inset(i, i);
            //  繪製描邊,半徑需要進行偏移 i
            drawPath(canvas, rectF, borderPaint, i);

        }

        if ((null != drawable && circle)) {
            RectF rectF = new RectF(paddingLeft, paddingTop, vw - paddingRight, vh - paddingBottom);
            //  矩形需要縮小的值
            float i = borderWidth + borderSpace;
            //  這裏解釋一下,爲什麼要減去一個像素,因爲像素融合時,由於鋸齒的存在和圖片像素不高,會導致圖片和邊框出現1像素的間隙
            //  大家可以試一下,去掉這一句,然後用高清圖就不會出問題,用非高清圖就會出現
            i = i > 1 ? i - 1 : 0;
            //  矩形偏移
            rectF.inset(i, i);
            int layerId = canvas.saveLayer(rectF, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
            //  多邊形
            drawPath(canvas, rectF, paint, i);
            //  設置像素融合模式
            paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
            //  drawable轉爲 bitmap
            Bitmap bitmap = drawableToBitmap(drawable);
            //  根據圖片的大小,控件的大小,圖片的展示形式,然後來計算圖片的src取值範圍
            Rect src = getSrc(bitmap, (int) rectF.width(), (int) rectF.height());
            //  dst取整個控件,也就是表示,我們的圖片要佔滿整個控件
            canvas.drawBitmap(bitmap, src, rectF, paint);
            paint.setXfermode(null);
            canvas.restoreToCount(layerId);
        } else {
            super.onDraw(canvas);
        }
    }

 

     2.3、繪製圓角矩形,看函數             drawPath(canvas, rectF, borderPaint, i);

     使用 path繪製圓角矩形,而且提供了 四個角,每個角都可以單獨設置 X Y的半徑,CW是順時針的意思

    /**
     * 繪製多邊形
     *
     * @param canvas 畫布
     * @param rectF  矩形
     * @param paint  畫筆
     * @param offset 半徑偏移量
     */
    private void drawPath(Canvas canvas, RectF rectF, Paint paint, float offset) {
        Path path = new Path();
        path.addRoundRect(rectF,
                new float[]{
                        topLeftRadius_x - offset, topLeftRadius_y - offset,
                        topRightRadius_x - offset, topRightRadius_y - offset,
                        bottomRightRadius_x - offset, bottomRightRadius_y - offset,
                        bottomLeftRadius_x - offset, bottomLeftRadius_y - offset}, Path.Direction.CW);
        path.close();
        canvas.drawPath(path, paint);
    }

     2.5、根據 rectF,在BitMap中找到 與 rectF的相似矩形 src,然後返回

這部分代碼較長,好好看下,先看下示例圖

 

最後一步

根據展示類型,修改圖片截取區域。這部分就不解釋了,很簡單。

   /**
     * 這裏詳細說一下,我們的目標就是在 bitmap 中找到一個 和 view 寬高比例相等的 一塊矩形 
     * tempRect,然後截取出來 放到整個view中
     * tempRect 總是會存在
     *
     * @param bitmap bitmap
     * @param rw     繪製區域的寬度
     * @param rh     繪製區域的高度
     * @return 矩形
     */
    private Rect getSrc(@NonNull Bitmap bitmap, int rw, int rh) {
        //  bw bh,bitmap 的寬高
        //  vw vh,view 的寬高
        int bw = bitmap.getWidth();
        int bh = bitmap.getHeight();

        int left = 0, top = 0, right = 0, bottom = 0;

        //  判斷 bw/bh 與 vw/vh
        int temp1 = bw * rh;
        int temp2 = rw * bh;

        //  相似矩形的寬高
        int[] tempRect = {bw, bh};

        if (temp1 == temp2) {
            return new Rect(0, 0, bw, bh);
        }
        //  tempRect 的寬度比 bw 小
        else if (temp1 > temp2) {
            int tempBw = temp2 / rh;
            tempRect[0] = tempBw;
        }
        //  tempRect 的寬度比 bw 大
        else if (temp1 < temp2) {
            int tempBh = temp1 / rw;
            tempRect[1] = tempBh;
        }

        //  tempRect 的寬度與 bw 的比值
        Boolean compare = bw > tempRect[0];

        switch (styleType) {
            case TOP:
                //  從上往下展示,我們這裏的效果是不止從上往下,compare = true,還要居中
                left = compare ? (bw - tempRect[0]) / 2 : 0;
                top = 0;
                right = compare ? (bw + tempRect[0]) / 2 : tempRect[0];
                bottom = tempRect[1];
                break;
            case CENTER:
                //  居中
                left = compare ? (bw - tempRect[0]) / 2 : 0;
                top = compare ? 0 : (bh - tempRect[1]) / 2;
                right = compare ? (bw + tempRect[0]) / 2 : tempRect[0];
                bottom = compare ? tempRect[1] : (bh + tempRect[1]) / 2;
                break;
            case BOTTOM:
                left = compare ? (bw - tempRect[0]) / 2 : 0;
                top = compare ? 0 : bh - tempRect[1];
                right = compare ? (bw + tempRect[0]) / 2 : tempRect[0];
                bottom = compare ? tempRect[1] : bh;
                break;
            case FITXY:
                left = 0;
                top = 0;
                right = bw;
                bottom = bh;
                break;
            default:
        }

        return new Rect(left, top, right, bottom);
    }

總結:經過上面的步驟,我們在圖片中找到了一塊內容,這塊內容所在的矩形大小 和 將要繪製到的區域矩形 是相似的。

比如我們找到的區域是 0,0,300,300,目標矩形是 150 X 150,那麼就相當於把圖片壓縮2倍。

這個和 圖片大小 300 X 300,ImageView 寬高 150 X 150 ,是一個意思

 

 

 

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