Unity 2018.2之粒子

紋理Mipmap流

Unity 2018.2中,我們根據需要向內存添加了紋理Mipmap流支持,啓用此功能可以減少Unity應用的紋理內存要求。

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如何運行

啓用此係統後,Unity將僅在網格靠近已激活的攝像機時,加載更高分辨率的紋Mipmap。高分辨率Mipmap數據保存在內存中,整體的紋理內存會限制在用戶定義的預算範圍內。

如果在加載新的紋理Miplevel後,紋理內存超出預算,那麼與攝像機距離最遠網格上的較高分辨率Midmap會從內存中釋放出來。

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加速初次載入時間

由於首次加載的紋理數據減少,即僅加載較低分辨率Mipmap,初始場景的載入速度也會加速。初始加載速度的提升效果將根據平臺有所不同。

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更多的可控性

你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系統,決定哪些Mipmap會加載到內存中。通常Unity會加載所有存儲在硬盤上的Mipmap,但使用此係統,你可以直接控制要加載哪些Mipmap等級。

該系統還會佔用一小部分的CPU時間,從而節省大量的GPU內存。

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啓用和管理過程十分簡單

通過質量設置(Quality Setting)可以輕鬆啓用該功能,你可以定義每個紋理是否應進行流式處理,你也可以查詢指標,以識別紋理內存的使用情況,同時還能節省內存。

你還可以調整各種設置來控制系統,從而平衡內存節省和CPU消耗,並允許你優先處理一些紋理,例如:將角色紋理優先於環境紋理。

 

C#動畫作業

AnimationPlayables現在允許用戶編寫自定義的C# Playables來直接與動畫數據進行交互。

用戶也可以編寫多線程C#代碼來控制PlayableGraph所使用的AnimationStream數據,它也允許將用戶編寫的IK解算器、程序化動畫或甚至是自定義混音器集成到當前動畫系統中。

粒子系統的改進

下面在Unity 2018.1中的粒子系統改進:

支持多達8個UV:這使你可以使用比以往更多的自定義數據。

MinMaxCurve和MinMaxGradient:現在可以在自定義腳本中和粒子系統外使用這二個類型,從而匹配粒子系統UI所使用的風格。

線性顏色空間:上傳粒子系統數據到GPU前,粒子系統能適時將顏色轉換爲線性空間。

從精靈發射:我們給形狀(Shape)模塊加入了二個新模式,從而使它能夠從精靈或SpriteRenderer組件發射對象,並將粒子發射效果與精靈視效完美匹配。

BakeMesh:我們新增了二個API來將粒子系統的幾何體烘焙到網格中: BakeMesh會烘焙粒子幾何體,BakeTrailsMesh會將軌跡模塊(Trails module)烘焙到網格中。

僅顯示選取的對象(即Solo Mode):這是一個用戶非常需要的功能,我們使得這個功能更具探索性和易用性,並在場景視圖的Overlay層加入了其它預覽控件,例如:播放、重放和暫停等控件。

ETC紋理支持:當你在紋理集動畫(Texture Sheet Animation)模塊中使用精靈時,帶有獨立Alpha紋理的着色器現在可以在粒子上使用了。

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