可能開始有些內容是重複的沒爲題,大家就當複習一下,我也提出一些新的內容
const gl = canvas.getContext("webgl");
通過調用 canvas 的 getContext 方法會返回一個 WebGLRenderingContext 對象,這是一個提供 webgl 接口方法的對象,如果瀏覽器不支持 webgl 會返回一個 null,
我們可以通過判斷 gl 來判斷是否瀏覽器支持 webgl
if(!gl){
alert("您的不支持 webGL")
}
這個方法主要是清理屏幕使用,下面是將屏幕設置爲黑色,我們在做動畫和遊戲是,在繪製每一幀前可能都需要清一下屏幕
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
僅僅調用 clear 是無法是實現清屏
// Clear the color buffer with specified clear color
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
webgl 所有靜態變量都可以通過訪問 gl 來獲取。
這裏有兩種方式供 clear 使用 COLOR_BUFFER_BIT 和 DEPTH_BUFFER_BIT
我們想象一下,要繪製一個圖片,圖片是由一個一個的頂點組成的,那麼我們需要數據來描述這些頂點,然後將描述數據傳入渲染引擎進行渲染。這是我在開始之前一點認識。
shader
什麼是 shader 呢? shader 的用途是什麼,可以帶着這兩個問題進行簡單瞭解 shader。shader 可以簡單理解着色器,我們通常考慮材質通常只會考慮顏色或文理而忽略了光和材質對
每一個 shader 都是一個小程序,看 glsl 代碼這裏一個 main 函數,
- 根據 shader 類型創建 shader
- 讓後把程序文本作爲資源寫入 shader
有兩種類型的 shader ,這裏是個人的他們理解,理解有限隨後會不斷刷新我對這兩 shader 的認識
- 頂點 shader : 用於定義點的位置,以及其變形
- fragment shader : 定義頂點的顏色
我們看兩個 shader 文件
precision mediump float;
attribute vec2 vertPosition;
attribute vec3 vertColor;
varying vec3 fragColor;
void main()
{
fragColor = vertColor;
gl_Position = vec4(vertPosition, 0.0, 1.0);
}
這裏返回值 gl_Position 用於定義位置,所以返回 vec4 類型的位置信息值,我瞭解暫時也不多,隨後我會分享相關內容。大家暫時有一個印象。這裏大家注意到了有 main 函數,說明這是一個可執行的程序,我們
precision mediump float;
attribute vec3 vertColor;
varying vec3 fragColor;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(fragColor, 1.0);
}
這個 fragment 返回的顏色信息數據。
1. 引入 shader 程序以文本形式引用
var vertexShaderText =
[
'precision mediump float;',
'',
'attribute vec2 vertPosition;',
'',
'void main()',
'{',
'gl_Position = vec4(vertPosition, 0.0, 1.0);',
'}'
].join('\n');
也可以用新語法來寫方便多了
const vertexShaderText1 =
`
precision mediump float;
attribute vec2 vertPosition;
void main()
{
gl_Position = vec4(vertPosition, 0.0, 1.0);
}
`
- 創建 shader
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
這裏我們創建兩個類型 shader 分別屬 vertexShader 和 fragmentShader
- 爲 shader 指定程序文本,將
gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderText);
gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderText);
- 然後開始編譯 shader
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
我們需要判斷一下 shader 是否正常,這兩個可以寫在一個方法裏
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
gl.deleteShader(vertexShader);
return;
}
if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
gl.deleteShader(fragmentShader);
return;
}