cocos2d-x觸摸事件優先級

CCTouchDispatcher是管理cocos2d-x中所有Touch事件派發的類,

CCTouchDispatcher中包含了兩個CCTouchHandler的列表,
分別存儲StandardTouchHandler和 TargetedTouchHandler。



屬性:
this->mTouchPriporty


Layer 優先級越小越高
越低越先響應事件




實驗一:當兩個Layer優先級同等的時候會怎麼樣呢?




實驗發現,同等優先級下,後添加的Layer先響應事件。
-------------------------------
Touch1 100
Touch2 100


Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch1layer );
touch1layer->setPosition(200, 100);


Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch2layer );
touch2layer->setPosition(250, 100);


結果:
Touch2
Touch1
-------------------------------
Touch1 100
Touch2 100
Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch2layer );
touch2layer->setPosition(250, 100);


Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch1layer );
touch1layer->setPosition(200, 100);


結果:
Touch1
Touch2
-------------------------------
Touch1 100
Touch2 99
Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch2layer );
touch2layer->setPosition(250, 100);


Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch1layer );
touch1layer->setPosition(200, 100);


結果:
Touch2
Touch1


說明優先級越小越先觸發事件
-------------------------------




如何阻塞事件的向後傳遞?


原理:
mSwallowsTouches = false的時候,該層的touch事件若接受處理後,touch事件穿透,進入下個註冊touch事件的layer進行處理


若mSwallowsTouches = true時,當該層處理touch事件的時候,若bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
return true時候,則touch事件被該層接收走,其他優先級較低的,就不會接收到touch事件的處理申請了。






關於ccTouchBegan的返回值


true:
本層的後續Touch事件可以被觸發,並阻擋向後層傳遞


false:
本層的後續Touch事件不能被觸發,並向後傳遞








總結:








如何阻塞事件的向後傳遞?


主要是利用了TargetedTouchDelegate 的一個叫SwallowTouch的參數 ,如果這個開關打開的話,

比他權限低的handler 是收不到 觸摸響應的,這裏的權限低的意思是先看priority(priority越低的優先級越高)再看哪個Layer最後addChild進去(越後添加的優先級越高)。

CCMenu 就是開了Swallow 並且權限爲-128(權限是越小越好),所以CCMenu的事件不會出現擊穿


mSwallowsTouches = true 並且 ccTouchBegan 返回 true


如何讓Layer所有觸摸同時穿透Begin、Move、End事件?


mSwallowsTouches = false 並且 ccTouchBegan 返回 true






ccTouchBegan 返回 true 表示同層處理後續事件(吞噬)
ccTouchBegan 返回 false 表示同層不處理後續事件(Move End Cancled)  (擊穿)


mSwallowsTouches 設爲 true 表示觸摸不向下層傳遞(不一定 如mSwallowsTouches爲true began返回false還是會向後傳遞)
mSwallowsTouches 設爲 false 表示觸摸向下層傳遞(不知有啥用)


this->mTouchPriporty 越小,越先接收到觸摸
this->mTouchPriporty 同等,越後addChild的越先響應






如何管理多個對話框的優先級?






事件的優先級和繪圖的優先級的關係和區別?


VertexZ 又是什麼?(VertexZ是openGl的z軸)




繪圖的優先級叫ZOrder


如何改版繪圖的優先級?


如在容器中通過調用
this->reorderChild(CCNode* child, int zOrder);


如何設置觸摸事件的優先級?
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 1, layer);


如何得到觸摸事件的優先級?
this->mTouchPriporty (CCNode類成員 私有變量)




如何遍歷容器獲取特定的對象??




void Touch1Layer::setFocus()
{
// 將zorder=1;  priority= kCCMenuTouchPriority - 2;


// 設置zorder
SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->reorderChild(this, 1);
// 設置優先級
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 2, this);
}




void Touch1Layer::loseAllFocus()
{
// 獲取頂層的所有節點
CCArray* arrChilds = SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->getChildren();


for(int i=0; i< arrChilds->count(); i++)
{
CCLayerColor* layer = dynamic_cast< CCLayerColor* >( arrChilds->objectAtIndex(i) );


// 跳過自己(不撤銷自己的優先級)
if(layer != NULL && layer != this)
{
// 將zorder=0;  priority= kCCMenuTouchPriority - 1;
SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->reorderChild(layer, 0);
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 1, layer);
}
}
}






如何判斷點在矩形內部?


CCPoint pos = this->getPosition();
CCSize size = this->getContentSize();
CCRect rect(pos.x, pos.y, size.width, size.height);


if( CCRect::CCRectContainsPoint(rect, point)  )
{


}






z值大的成員在z值小的成員的上面;












官方解釋:


Differences between openGL Z vertex and cocos2d Z order:
   - OpenGL Z modifies the Z vertex, and not the Z order in the relation between parent-children
   - OpenGL Z might require to set 2D projection
   - cocos2d Z order works OK if all the nodes uses the same openGL Z vertex. eg: vertexZ = 0

@warning: Use it at your own risk since it might break the cocos2d parent-children z order



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