下面是我總結的關於產品筆試練習的一些知識點,主要包括行業常識、產品規劃、用戶研究、數據分析、商業模式、需求分析、原型設計、項目管理和競品分析幾個方面。
行業常識
1、純網絡銀行:網商銀行(螞蟻金服/阿里)、微衆銀行(騰訊)、新網銀行(新希望、小米、紅旗連鎖)
2、Snapchat是一款照片分享應用、虎撲社區以NBA,CBA,足球,中超話題爲主
3、比特幣的總量是2100萬 ,BTC代表比特幣的縮寫
4、區塊鏈中以太坊的英文簡稱是ETH
5、近年來AR/VR技術突破的技術包括無限傳播、手勢識別和眼球追蹤
6、迅雷產品包括快鳥、鏢局和網遊加速器,閃傳是安奇智聯(北京)有限公司
7、今日頭條旗下的六大產品:今日頭條,西瓜視頻,火山小視頻,悟空問答,抖音,內涵段子(已被封停)
8、子彈短息由快如科技開發
9、asana、worktile、teambition是團隊協作工具,Dropbox是文件同步、備份、共享雲存儲軟件
10、阿里巴巴全資收購:高德地圖、UC瀏覽器、優酷土豆和餓了麼;騰訊入股、投資的產品(公司):搜狗搜索、京東商城和美團點評
11、聚合類新媒體平臺(不需要自己創造內容,而是通過技術手段抓取龐大的互聯網信息諮詢爲用戶推薦新聞信息):今日頭條、知乎專欄、一點資訊
12、狼人殺遊戲中,「退水」是指參與警長競選的玩家退出競選的行爲
13、史蒂夫喬布斯用一部iPhone開始了改變世界的旅程,這款iPhone發佈於2007年
14、互聯網產品出海應該首先考慮用戶
15、騰訊雲上提供的產品:CVM雲服務器、CLB負載均衡、CBS雲硬盤和SCF無服務器雲函數
16、《產品經理第一本書》是林達·哥喬斯的作品
17、在快手iPhone客戶端上拍攝的視頻時長最長爲57秒
18、東南亞國家中印度尼西亞擁有最多的人口,印度屬於南亞
19、對陌陌的描述:社交app、直播app、視頻app
產品規劃
1、微信和支付寶至今都沒有的功能是隱身和匿名
2、全景直播不是微博客戶端原生支持的,livephoto是ios系統中的全景照片
3、短視頻平臺常見的產品形態爲FEED流
4、IXD指交互設計、UE指用戶體驗設計、UI指用戶界面設計
5、支付產品的安全感分爲主觀感受和客觀安全,在客觀安全中,對金額的校驗是爲了隱私的保護
6、微博文本最多可以發佈2000字
7、攜程、Twitter和支付寶的圖標是相同色系
8、產品的生命週期包含:引入期、成長期、成熟期和衰退期
9、陌陌的頭像非會員最多可以設置8張
用戶研究
1、使用SPSS對問卷的多選題進行分析前,需要使用定義多重響應集對數據事先處理
2、屬於用戶研究範疇的有:用戶需求挖掘、產品可用性
3、用戶定性研究方法:用戶訪談,焦點小組,可用性測試,用戶畫像;用戶定量研究方法:調查問卷;數據分析,眼動測試
4、4P分析法最合適研究APP的用戶畫像(即產品(Product)、價格(Price)、渠道(Place)、宣傳(Promotion))
5、5W2H法(what、why、who、when、where、how、how much)
數據分析
1、衡量產品用戶粘性的數據指標是用戶留存率
2、CTR(點擊通過率)=實際點擊次數/展示量
3、ARPU(每用戶平均收入)=總收入 / 用戶數 、投資回報率(ROI)是指通過投資而應返回的價值
4、GMV指標通常稱爲網站成交金額,屬於電商平臺企業成交類指標,主要指拍下訂單的總金額,包含付款和未付款兩部分
5、DAU(Daily Active User)日活躍用戶數量、MAU(monthly active users)月活躍用戶人數
6、PCU(Peak concurrent users )最高同時在線玩家人數、DNU日新增用戶、WAU是周活躍用戶數量
7、ACU (Average concurrent users)平均同時在線玩家人數
8、DNU/DAU這個指標爲活躍度指數,大家喜歡叫做新增用戶佔比
9、UV(獨立訪客):即Unique Visitor,訪問您網站的一臺電腦客戶端爲一個訪客,00:00-24:00內相同的客戶端只被計算一次
10、PV(訪問量):即Page View, 具體是指網站的是頁面瀏覽量或者點擊量,頁面被刷新一次就計算一次
11、跳出率=只訪問一個頁面就離開網站的訪問次數/總訪問次數
12、轉化率=轉化次數/訪問次數
13、CTA(Call to Action,用戶行爲召喚)希望訪客在瀏覽官方網站時完成的指定行爲
14、AARRR模型是Acquisition(獲取)、Activation(激活)、Retention(留存)、Revenue(變現)、Refer(傳播)
商業模式
1、具備一定實力和信譽保障的獨立機構,採用與各大銀行簽約的方式,通過與銀行支付結算系統接口對接而促成交易雙方進行交易的網絡支付模式叫做第三方支付
2、製片方在網絡大電影上的主要受益來自於有效播放
3、企業級TOB產品的最核心價值主要包括爲企業帶來效率提升、幫助企業提升自身業績
4、雲計算的產品,運維人員和研發人員是最終使用者
5、友商定價、產品成本、產品利潤率是TOB產品定價時的影響因素
需求分析
1、需求漏斗模型順序爲:用戶原始需求、用戶認爲的需求、用戶表述的需求、產品經理理解的需求、需求分析結果
2、波士頓矩陣是產品需求分析中常用的一種方法:銷售增長率和市場佔有率“雙高”的產品羣(明星類產品),銷售增長率和市場佔有率“雙低”的產品羣(瘦狗類產品),銷售增長率高、市場佔有率低的產品羣(問題類產品),銷售增長率低、市場佔有率高的產品羣(現金牛類產品)。
3、用戶對互聯網金融產品的核心訴求是安全
4、測試信度(test reliability)也叫測試的可靠性,指的是測試結果是否穩定可靠,測試的信度與測試的效度有着密切的關係。一般說來,只有效度較高的測試纔能有較高的信度,但信度較高不能保證效度也一定較高。
5、需求管理步驟:需求採集 、需求分析 、需求歸檔、需求挖掘
6、做探索性因子分析時,若使用PCA,通常提取特徵根大於1的因素,特徵根和累積貢獻率,都是判斷因子提取的標準
7、關於可用性測試,測試樣本一般從目標用戶中選擇,可以鼓勵用戶在測試過程中說出操作步驟及疑問
8、馬斯洛需求層次理論從低到高依次爲:生理需要,安全需要,社會需要,尊重需要,自我超越
9、需求評審是產品開發中的一個重要環節,參與的人員不包括運維工程師
10、微信的流失用戶調研中,樣本取樣可以包含的用戶是微信沉默用戶和微信流失用戶
11、在做功能迭代時,數據分析、用戶反饋、競品調研會對需求範圍確定起到重要作用
原型設計
1、產品原型是一種溝通工具,原型設計前先要畫草圖
2、產品設計中常把出現在屏幕中、用以引起注意,短暫出現後消失的提醒控件叫做Toast
3、Xmind是原型設計的常用工具
項目管理
1、項目的主要制約因素:範圍、進度、成本、質量、風險、資源和客戶滿意度
2、組織內部用來管理項目的政策、方法論和模板由項目管理辦公室來提供
3、赫茨伯格的雙因素理論:激勵是動態且複雜的,激勵是一種內在現象,外在滿意只會導致行動,而非激勵
4、JIRA是Atlassian公司出品的項目與事務跟蹤工具,被廣泛應用於缺陷跟蹤、客戶服務、需求收集、流程審批、任務跟蹤、項目跟蹤和敏捷管理等工作領域,是項目管理的專業工具。
5、 帕累託圖(Pareto chart)是將出現的質量問題和質量改進項目按照重要程度依次排列而採用的一種圖表。
6、項目管理的分支:項目時間管理、項目採購管理和項目集成管理
7、最近接受了一個新項目,在研究項目信息時你發現成本偏差非常嚴重,爲了對項目績效提供真實的參考,應該建議修訂成本基線
8、項目管理的三個基本目標是:項目範圍管理、項目時間管理、項目成本管理
9、項目範圍規劃提供了範圍變更控制的基準
10、燃盡圖是在項目完成之前,對需要完成的工作的一種可視化表示,燃盡圖常用於敏捷開發。
11、項目範圍界定對於改善後成本進度及資源估計的準確性、評價項目的執行情況、明確責任分配是十分必要的
12、項目干係人確定新項目的項目範圍需求
13、工作分解結構是通過團隊創造的
14、項目三要素:質量、進度和成本
15、PDCA((plan) 計劃、(Do) 執行、(Check) 檢查、(Act)處理)循環又成爲“戴明環”,一般用於全面質量管理
16、敏捷開發以用戶的需求進化爲核心,採用迭代、循序漸進的方法進行軟件開發,在敏捷開發中,軟件項目在構建初期被切分成多個子項目。Scrum是指一種迭代式增量軟件開發過程,屬於“敏捷開發”。
17、根本原因分析工具用於過程分析,以確定缺陷的根源
18、在產品工作中,甘特圖常常被用來進行項目管理
19、洞察項目健康狀況,並識別需要特別關注的領域的方法是持續地監督項目
競品分析
1、以數據做競品分析的過程主要包括原始數據信息收集和分析過程,對於分析過程主要取決於分析師見識和經驗。
2、做競品分析的常用方法:(1)體驗法:深度體驗,截圖保存 ;(2)對比法:功能對比法,編制表格;(3)回溯法:關注功能上線時間和消失時間;(4)SWTO:優劣勢分析;(5)MECE:互相獨立,完全窮盡;(6)空雨傘:麥肯錫分析方法,現狀、意義、解決方案
3、FAB法是在銷售中用於說服客戶的一種法則,Feature、Advantage和Benefit