Unity項目中的資源管理

貼圖資源配置

對於這資源管理,Unity提供非常豐厚的支持。以貼圖爲例子,Unity支持直接把原始貼圖直接放進工程,不需要做任何額外處理。Unity根據貼圖配置會自動生成最後的貼圖數據。不同平臺(IOS、Android、PC)支持的貼圖格式不一樣,通過配置文件的形式,最後方便的生成不同格式的貼圖。這是一個非常好的做法,同時可以直觀的在開發環境看到不同格式的貼圖表現。

不同的貼圖會有不同的配置,有些屬性的配置對內存和性能會有較大的影響。比如一張 512 X 512的RGB貼圖,內存大小爲1M。如果限定使用50M的貼圖內存的話,那隻能加載50張貼圖,這明顯是不夠用的。

三維計算機圖形渲染中一個常用的技術被稱爲Mipmap。爲了加快渲染速度和減少圖形鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優化過的圖片組成的文件。對於UI使用的2D貼圖,我們需要關閉Mipmap避免精度損失。同時在測試中我們也發現開啓Mipmap並沒有帶來多少性能提升,在手遊的場景中,我們的視距非常近,並沒有過多這方面的需求。同時關閉Mipmap我們能節約33%內存,這是一個比較不錯的提升。關閉Mipmap後,我們看到貼圖變成了0.8M,這裏應該是768KB。

一個不小的提升,不過還是要注意,這是測試之後做的決定,不同情況下的決策是不一樣的。

接下來討論貼圖壓縮,ETC是所有Android都接受的格式,這個格式的壓縮質量較差。但在大部分情況下,很難在手機那麼小的屏幕上看到差異,渲染本身就是一件視覺欺騙,如果覺得滿意那就沒問題。ETC 2對圖片質量有較大的提升,但是需要 OPGL ES 3.0 以上才支持,這個要根據支持的機型做決定。

設置壓縮格式爲ETC後貼圖的大小爲128KB,減小了6倍,這是一個非常大的提升。

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