原创 虛幻4和Unity3D應該學哪個?

虛幻4 (UE4) 和Unity是目前市場上最熱門的遊戲引擎,也各自擁有爲數衆多的開發者,雖然一些大型的遊戲公司仍然運用自家開發的引擎來製作遊戲,但是在巨大的市場需求下,獨立開發者與遊戲工作室依然需要一款優秀的引擎來支持項目的開發。 瞭解遊

原创 Unity緩存池

unity在創建物體後(申請內存),刪除,內存中沒有立刻釋放,只是將引用取消掉. 緩存池:優點:減少內存消耗,優化運行時效率,防止內存泄漏.需要存放不同類型的遊戲對象(GameObject) 使用字典來創建緩存池Dictionary> 緩存

原创 Unity技術 資源管理器explorer使用

Unity技術 資源管理器explorer使用簡介在Window上可以使用explorer來啓動資源管理器,來查看相應的內容。在Unity中編寫編輯器時,有時候會希望處理完成後打開對應的文件所在的位置,以方便給使用者提示生成的文件位置或者查

原创 零基礎如何自學編程?

一、做好心理準備自學編程的彎路多得數不完,坑多得踩不完。如果你決定要自學編程,就意味着踏上了一條面對困難、挫折和失敗的無盡之路,要想清楚自己能不能承受這些挫折,自己能不能堅持走到最後。自學編程過程中總會遇到這樣一些問題:編程環境?不會搭建;

原创 如何學好Unity?

學會Unity 其實不難,但要說在任一領域做精的話,都是需要下大功夫的。以下是針對程序來說的學習路線初步熟悉Unity熟悉Unity的開發環境,界面,文檔:(知道有問題時去哪裏找很重要)熟悉Unity的基本概念:(包括但不限於) Game

原创 C# yield關鍵字解析

相信好多程序員都是因爲unity的協程(Coroutine)認識yield這個關鍵字的,知道在unity的開發中諸如yield return null、yield return new WaitForSeconds(1.0f)的用法,其實y

原创 unity 調用android的震動

在unity中調用震動一般有兩種方式: 1.使用unity自帶的 Handheld.Vibrate();優點:方便、簡單缺點:無法控制震動的頻率 2.自己導入jar包到unity中優點:便於後期的調節震動的頻率缺點:如果是初步接觸andro

原创 Unity遊戲後期優化

1.1 開發中的重點問題兩個瓶頸 Cpu向Gpu發送指令,每發送一次數據,稱爲DrawCall(DC)Cpu從硬盤讀取,處理高併發與並行計算(I/O)1.2 優化時針對的點MeshMatirial(紋理,shader)以上兩條任意一個發生變

原创 Unity框架與資源打包

對象池一種通用型的技術,在其他語言中也會用到 池線程池、網絡連接池,池是一個思想,將不用的東西暫時用池存起來,等到再次使用的時候再調出來用,節省CPU的調度 對象C#的任何一個類都可以實例化一個對象Object Unity中的遊戲對象Gam

原创 中國遊戲行業發展簡述

中國遊戲行業,甚至世界遊戲行業都經歷了我這三個時代: 1、客戶端時代 2、網頁時代 3、移動端時代 我們來分別說一下這三個時代代表了什麼? 1.1客戶端時代客戶端時代,是因爲家庭PC的普及以及圖形化+面向對象的編程思想所誕生的一種產物。本質

原创 將Unity項目改爲aar模塊

1.Unity導出gradle項目 由負責Unity開發的同事將Unity項目導出gradle項目。 2.將gradle項目改爲aar模塊2.1 修改AndroidManifest.xml文件修改application將applicatio

原创 帶你開發類似Pokemon Go的AR遊戲

AR是Augmented Reality的縮寫, 表示"增強現實", 能夠把虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音等等)融合在現實環境中,將現實世界豐富起來,構建一個更加全面、更加美好的世界。 安裝Unity 3D安裝Unity 3D很簡單。 先

原创 Unity與Android交互方案優化版

本文適用對象有一定的Unity開發經驗,會使用Unity有一定的Android開發經驗,會使用AndroidStudio方案優勢不需要引用unity下的class.jar不用在Unity的/Plugins/Android下放置Android

原创 Unity ShaderLab學習總結

本文只討論Unity ShaderLab相關的知識和使用方法。但, 既不討論渲染相關的基礎概念,基礎概念可參考Rendering Pipeline Overview等文章。也不討論具體的渲染技巧移動設備GPU和桌面設備GPU硬件架構上有較多

原创 用Unity做“吃雞”需要注意什麼

角色動作 玩 3D 遊戲時,經常會看到遊戲中的 3D 角色非常絢麗的動作表現,遊戲中的角色動作主要是通過美術製作完成。 製作方式有如下兩種: 通過動作捕捉,然後再由美術人員根據捕捉到的數據完成美術製作。 美術利用 Max 或者 Maya 工