原创 Unity是怎麼打包APK文件的

大家看過一些第三方組件的接入文檔都知道,在Unity裏面有幾個特殊的文件夾是跟打包APK有關的。首先我們就來了解一下,這些文件夾裏面的內容是經歷了哪些操作才被放到APK裏面的呢? 在Unity的Assets目錄下,Plugins/Andro

原创 UNITY&ANDROID真機調試

adb是androidSDK的一個工具,位置就在sdk目錄下的platform-tools文件夾下。通過adb,不僅可以查看在Unity中自己設定的打印信息,包括系統信息和異常都能獲取到。1.啓動adb1.確保手機和電腦在一個局域網下。2.

原创 在Unity中對程序進行 Android 真機斷點調試

首先在手機上開啓USB調試功能,並安裝驅動(這一步很多手機助手都可以完成) .用USB電纜連接手機和電腦 確保手機和電腦在一個局域網內,簡單的說就是電腦和手機共用一個路由器,網段一樣 打開電腦上CMD窗口,輸入以下命令: adb tcpip

原创 一個優秀的Unity3d開發者必備的幾種設計模式

衆所周知,unity的編程屬於腳本化,腳本沒有一個具體的概念跟架構, 導致在項目過程中,經常出現哪裏需要實現什麼功能,就隨便添加腳本, 結果,就造成了一片混亂,不好管理。 更有甚者,自己的寫的代碼閒置一段時間後,再去想找某個功能的實現,都要

原创 編輯器擴展——自定義窗口

Unity 允許用戶實現自定義窗口,以實現項目更加靈活且系統的配置。例如關卡編輯器、打包編輯器等等。它是能做出最多自定義功能的,但是實現過程其實也是比較固定的。總得來說自定義窗口最重要的部分其實是窗口內GUI得佈局和方法,也就是說你要在窗口

原创 unity C# 常用算法 和 算法複雜度

1、穩定性 歸併排序、冒泡排序、插入排序。基數排序是穩定的 選擇排序、快速排序、希爾排序、堆排序是不穩定的 2、時間複雜度 最基礎的四個算法:冒泡、選擇、插入、快排中,快排的時間複雜度最小O(n*log2n),其他都是O(n2) 3.排序算

原创 淺談Unity的資源管理部分

前言 Unity資源管理部分的功能很強大,會幫你做好很多東西,但是由於Unity設計目標是超級通用性,所以很多時候你要更多去了解其原理,才能保證使用的正確性和高效性,否則很容易掉坑裏。 這裏我結合以前看過的Unity4.2的源代碼和部分文檔

原创 Unity項目中的資源管理

貼圖資源配置 對於這資源管理,Unity提供非常豐厚的支持。以貼圖爲例子,Unity支持直接把原始貼圖直接放進工程,不需要做任何額外處理。Unity根據貼圖配置會自動生成最後的貼圖數據。不同平臺(IOS、Android、PC)支持的貼圖格式

原创 Unity跨平臺的機制原理

首先需要了解的是,Unity3D的C#基礎腳本模塊是通過Mono來實現的。 什麼是Mono? 參考下百度百科:Mono是一個由Novell公司(由Xamarin發起)主持的項目,並由Miguel de lcaza領導的,一個致力於開創.NE

原创 基於Unity3d 引擎的Android遊戲優化(續)

VSync Count 垂直同步 中新建一個場景空的時候,幀速率(FPS總是很低),大概在60~70之間。一直不太明白是怎麼回事,現在基本上明白了。我在這裏解釋一下原因,如有錯誤,歡迎指正。在Unity3D中當運行場景打開Profiler的

原创 使用 Mono.Cecil 輔助 Unity3D 手遊進行性能測試

Unity3D 引擎在 UnityEngine 名字空間下,提供了 Profiler 類(Unity 5.6 開始似乎改變了這個名字空間),用於輔助對項目性能進行測試。以 Android 平臺爲例,在構建之前,需要在 Unity 的 Fil

原创 基於Unity3d 引擎的Android遊戲優化

更新不透明貼圖的壓縮格式爲ETC 4bit,因爲android市場的手機中的GPU有多種,每家的GPU支持不同的壓縮格式,但他們都兼容ETC格式, 對於透明貼圖,我們只能選擇RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 減少FPS,在