1.本章效果
在講代碼之前,先看看本章實現的效果吧~
看完效果是不是迫不及待的想學習了?開搞開搞!
2.計算鼠標點中了地圖的哪個格子
尋路之前,我們肯定得知道角色要去的終點座標吧。
那麼先看看我們已知什麼:
1.鼠標點擊窗口的座標,用pygame.mouse.get_pos()就可以獲取
2.地圖的繪圖座標x,y
我們要求的是:
鼠標點中地圖格子的座標(列和行)mx,my
我們來看一張圖,幫助我們理解:
我們的窗口是裝不下地圖的,當角色移動的時候,地圖會隨着角色滾動(下一章將實現這個功能)。
根據這張圖,很好得出鼠標在地圖上的像素座標是mouse_x-x,mouse_y-y,因爲x,y是負數,所以相減就是加。
那麼我們要求的mx,my就等於:
mx=(mouse_x-x)//32
my=(mouse_y-y)//32
因爲每個格子佔32像素,所以要除以32。
3.引入A星算法
關於A星算法是什麼,小夥伴們可以自行百度,我這裏就不再多做解釋了。
a星算法我很早以前就用python實現了:python實現的A星算法
現在拿來用就完事啦~
新建astar.py(先別看裏面的代碼,目前會用就行):
class Point:
"""
表示一個點
"""
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def __eq__(self, other):
if self.x == other.x and self.y == other.y:
return True
return False
def __str__(self):
return "x:" + str(self.x) + ",y:" + str(self.y)
class AStar:
"""
AStar算法的Python3.x實現
"""
class Node: # 描述AStar算法中的節點數據
def __init__(self, point, endPoint, g=0):
self.point = point # 自己的座標
self.father = None # 父節點
self.g = g # g值,g值在用到的時候會重新算
self.h = (abs(endPoint.x - point.x) + abs(endPoint.y - point.y)) * 10 # 計算h值
def __init__(self, map2d, startPoint, endPoint, passTag=0):
"""
構造AStar算法的啓動條件
:param map2d: Array2D類型的尋路數組
:param startPoint: Point或二元組類型的尋路起點
:param endPoint: Point或二元組類型的尋路終點
:param passTag: int類型的可行走標記(若地圖數據!=passTag即爲障礙)
"""
# 開啓表
self.openList = []
# 關閉表
self.closeList = []
# 尋路地圖
self.map2d = map2d
# 起點終點
if isinstance(startPoint, Point) and isinstance(endPoint, Point):
self.startPoint = startPoint
self.endPoint = endPoint
else:
self.startPoint = Point(*startPoint)
self.endPoint = Point(*endPoint)
# 可行走標記
self.passTag = passTag
def getMinNode(self):
"""
獲得openlist中F值最小的節點
:return: Node
"""
currentNode = self.openList[0]
for node in self.openList:
if node.g + node.h < currentNode.g + currentNode.h:
currentNode = node
return currentNode
def pointInCloseList(self, point):
for node in self.closeList:
if node.point == point:
return True
return False
def pointInOpenList(self, point):
for node in self.openList:
if node.point == point:
return node
return None
def endPointInCloseList(self):
for node in self.openList:
if node.point == self.endPoint:
return node
return None
def searchNear(self, minF, offsetX, offsetY):
"""
搜索節點周圍的點
:param minF:F值最小的節點
:param offsetX:座標偏移量
:param offsetY:
:return:
"""
# 越界檢測
if minF.point.x + offsetX < 0 or minF.point.x + offsetX > self.map2d.w - 1 or minF.point.y + offsetY < 0 or minF.point.y + offsetY > self.map2d.h - 1:
return
# 如果是障礙,就忽略
if self.map2d[minF.point.x + offsetX][minF.point.y + offsetY] != self.passTag:
return
# 如果在關閉表中,就忽略
currentPoint = Point(minF.point.x + offsetX, minF.point.y + offsetY)
if self.pointInCloseList(currentPoint):
return
# 設置單位花費
if offsetX == 0 or offsetY == 0:
step = 10
else:
step = 14
# 如果不再openList中,就把它加入openlist
currentNode = self.pointInOpenList(currentPoint)
if not currentNode:
currentNode = AStar.Node(currentPoint, self.endPoint, g=minF.g + step)
currentNode.father = minF
self.openList.append(currentNode)
return
# 如果在openList中,判斷minF到當前點的G是否更小
if minF.g + step < currentNode.g: # 如果更小,就重新計算g值,並且改變father
currentNode.g = minF.g + step
currentNode.father = minF
def start(self):
"""
開始尋路
:return: None或Point列表(路徑)
"""
# 判斷尋路終點是否是障礙
if self.map2d[self.endPoint.x][self.endPoint.y] != self.passTag:
return None
# 1.將起點放入開啓列表
startNode = AStar.Node(self.startPoint, self.endPoint)
self.openList.append(startNode)
# 2.主循環邏輯
while True:
# 找到F值最小的點
minF = self.getMinNode()
# 把這個點加入closeList中,並且在openList中刪除它
self.closeList.append(minF)
self.openList.remove(minF)
# 判斷這個節點的上下左右節點
self.searchNear(minF, 0, -1)
self.searchNear(minF, 0, 1)
self.searchNear(minF, -1, 0)
self.searchNear(minF, 1, 0)
# 判斷是否終止
point = self.endPointInCloseList()
if point: # 如果終點在關閉表中,就返回結果
# print("關閉表中")
cPoint = point
pathList = []
while True:
if cPoint.father:
pathList.append(cPoint.point)
cPoint = cPoint.father
else:
# print(pathList)
# print(list(reversed(pathList)))
# print(pathList.reverse())
return list(reversed(pathList))
if len(self.openList) == 0:
return None
咋用呢?很簡單:
path = AStar(map2d, start_point, end_point).start()
如果path爲None,那麼就是沒有找到路徑,否則path就是一個存了Point對象的列表。
Point對象有兩個屬性:x,y
4.改造CharWalk類
在__init__方法最後加上:
# 尋路路徑
self.path = []
# 當前路徑下標
self.path_index = 0
self.path用於存放尋路路徑
self.path_index是角色當前在self.path中的下標
然後再給CharWalk類加上find_path方法:
def find_path(self, map2d, end_point):
"""
:param map2d: 地圖
:param end_point: 尋路終點
"""
start_point = (self.mx, self.my)
path = AStar(map2d, start_point, end_point).start()
if path is None:
return
self.path = path
self.path_index = 0
這個方法就是用於尋路的,end_point是尋路終點,角色當前位置是尋路起點。
再給CharWalk類添加logic方法:
def logic(self):
self.move()
# 如果角色正在移動,就不管它了
if self.is_walking:
return
# 如果尋路走到終點了
if self.path_index == len(self.path):
self.path = []
self.path_index = 0
else: # 如果沒走到終點,就往下一個格子走
self.goto(self.path[self.path_index].x, self.path[self.path_index].y)
self.path_index += 1
這個邏輯註釋已經講得很清楚了,我們在主循環中調用logic就行了。
Game類中的修改:
def __init_game(self):
"""
我們遊戲的一些初始化操作
"""
self.hero = pygame.image.load('./img/character/hero.png').convert_alpha()
self.map_bottom = pygame.image.load('./img/map/0.png').convert_alpha()
self.map_top = pygame.image.load('./img/map/0_top.png').convert_alpha()
self.game_map = GameMap(self.map_bottom, self.map_top, 0, 0)
self.game_map.load_walk_file('./img/map/0.map')
self.role = CharWalk(self.hero, 48, CharWalk.DIR_DOWN, 5, 10)
def update(self):
while True:
self.clock.tick(self.fps)
# 邏輯更新
self.role.logic()
self.event_handler()
# 畫面更新
self.game_map.draw_bottom(self.screen_surf)
self.role.draw(self.screen_surf, self.game_map.x, self.game_map.y)
self.game_map.draw_top(self.screen_surf)
# self.game_map.draw_grid(self.screen_surf)
pygame.display.update()
最後我們還得接收鼠標事件:
def event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
mx = (mouse_x - self.game_map.x) // 32
my = (mouse_y - self.game_map.y) // 32
self.role.find_path(self.game_map, (mx, my))
大功告成,運行看看效果吧:
本章完