二次元手遊玩家的老生常談,“好遊戲爛運營”到底是什麼?

2012年,iPhone 4發佈,蘋果手機在國內的用戶佔有率迅速上升;2014年1月,國內長達13年的遊戲機禁令正式解禁,同年6月,在國內銷量極廣的索尼掌機PSP正式停產。

這些種種結合在一起,使得正版掌機文化在國內錯過了最好的發展時機,長期處於盜版環境下掌機玩家消費觀念的落後,智能機和移動端遊戲的興起,再加上手遊更低的硬件門檻,共同決定了如今手遊當道的局面。


在智能機和4G網絡興起的2012年底,以米哈游出品《崩壞學園2》爲代表,一批二次元陸續手遊面世。

同一時期,80後ACG受衆全面步入社會,90後ACG受衆普遍來到大學階段,這兩個人羣陸續開始釋放出自己的消費力。如上文提到的《崩壞學園2》,在上線兩年內累計註冊用戶就超過了4500萬,其中付費賬號約爲75萬,平均付費量超達到千元級別,累計充值流水更是達到了驚人的7億人民幣。

能夠達成這一系列的營收成績,至少說明移動端遊戲在手遊玩家眼裏,確實足以稱得上一聲“好遊戲”。但手遊作爲線上遊戲的一種,即使遊戲內玩家互動元素再少,製作組也需要維持一定頻率的更新才能保證玩家黏性,這使得遊戲的運營策略始終和玩家體驗直接掛鉤。

於是,就有了手遊玩家口中常談的這一句:“遊戲是一款好遊戲,可惜運營不是一個好運營。”

近年來,國內外好些耳熟能詳的二次元手遊,確實因爲運營問題讓圍觀羣衆吃飽了瓜,而這些瓜的背後,無一不是每個運營都要面對的難題。


難題1:怎樣的補償才與運營“失誤”相匹配?

虛擬財產的糾纏不清,遊戲運營上的決策失誤,以及如今手遊行業已成定則的補償措施,這三種要素共同構成了手遊玩家和遊戲運營之間的“對立”,主要表現爲玩家覺得自己的付出沒有得到足夠的回報,又或者運營沒有爲自己的錯誤決策付出足夠代價。

手遊的付費模式一直備受各類玩家詬病,尤其是利用玩家攀比心理、消費者心理等誘導付費手段,使得手遊往往都會少了一點匠心,多了一點銅臭味。

上文提到的《崩壞》系列,就是國內二次元手遊中著名的“重氪”遊戲之一。在《崩壞3rd》運營引發的“0.98事件”中,大量玩家發現抽到當期Up的機率遠低於官方給出的0.98%,在暗改數據的事實被揭發之後,官方按照一定比例向玩家返還期間消耗的抽獎道具,但從始至終沒有正式承認暗改數據的事實。


“0.98事件”在手遊運營中可以說得上是臭名昭著,但是其事後對玩家的補償卻只稱得上是中規中矩,是十分典型的冷處理。

再看看另一款國內知名二次元手遊《碧藍航線》,也曾發生過類似的數據配置不當事件,當時的遊戲運營決定返還玩家所有的道具消耗,並保留活動期間玩家的一切所得。這一及時且徹底的補償措施,挽回了遊戲上線初期的運營致命失誤。



難題2:不患寡而患不均

運營的失誤在所難免,但事後的補償卻也是一個難題。

臺灣著名遊戲廠商雷亞以音遊起家,近年來也架不住扭蛋手遊高額利潤的誘惑,開始陸續研發並向市面投入自家產的手機遊戲。

《萬象物語》就是一個很好的例子,這款結合了連連看和回合制RPG的手遊,再配合上精緻的角色原畫,成功爲遊戲打出了一個不錯的開局。但在隨後的遊戲更新和遊戲運營中,雷亞缺乏手遊運營經驗的問題開始慢慢浮現,遊戲內容缺乏玩家粘度,導致玩家日均在線時長較短,角色之間強度失衡,並且通過削弱主流強勢角色的形式來平衡,這些種種更新方向都缺乏出於玩家層面的考慮。


在運營上,《萬象物語》也同樣有缺乏經驗的一面。

2018年6月,新角色“泉”實裝的時候出現了嚴重Bug,該角色的基礎技能幾乎可以“一鍵通關”任何關卡,大量抽到該角色的玩家利用Bug攻克難關、收集素材。

耐人尋味的是,面對如此嚴重的Bug,運營方非但沒有立刻停機維護,還在接近12小時之後才發佈了相關微博,遊戲內的公告更是在隔天才出現,二者皆承諾將封禁停意使用Bug的玩家賬號。


在這一事件中,公關反應緩慢並不是最致命的,重點在於《萬象物語》運營團隊許下的這一承諾,實際上是把自己推到了一個兩難的境地之中——被封停的玩家很可能會離開,而不作爲則可能使另一批玩家離開。

這是十分典型的不患寡而患不均問題,因爲在這個事件中,玩家的情況可以細分成以下幾種:抽到角色利用了Bug的,看到有Bug且官方不作爲臨時起意充值抽卡的,抽到角色不敢利用Bug的,以及沒有抽到角色的。


涉事的新角色“泉”,本來是一個強度不高的角色,卻因爲這個無敵的Bug臨時變成了“一泉超人”。於是又有很多玩家認爲,官方面對嚴重Bug長達11小時的不作爲,實際上是一種以“騙氪”爲目的的默許。

至此,《萬象物語》玩家分裂成用上了Bug和沒有用上Bug的兩大陣營,不管出於什麼原因,運營團隊的決定都讓這兩部分玩家進入了徹底對立的狀態,而運營方還必須作出二選一,這顯然是一個相當糟糕的結果。

那麼實際上,這就是一個無解的難題嗎?並不盡然,韓國手遊《天命之子》就給出了一個更好的答案。


關鍵是“放得下”,玩家可以小賺,運營卻不會虧本

在今年年初,韓服《天命之子》出現了嚴重的獎池Bug,獎池中四星以下的角色全部消失,這意味着玩家抽獎時候只會出現四星及五星的角色。更重要的是,《天命之子》在抽獎時候有一個補償設定,當玩家在十連中抽到重複角色的時候會返還抽獎道具,重複的數量越多則返還得越多,部分幸運的玩家甚至出現了“石頭越抽越多”的情況。

當時處於新年放假時間,韓服《天命之子》運營方無法快速修復這一Bug,這個情況某種意義上可以說和《萬象物語》的“一泉超人”十分相似,而韓服《天命之子》給出的公告是這樣的——我們已經得悉這一Bug的情況,並將在節後修復。

這一決定出乎了所有玩家的預料,運營方沒有選擇封號或是回檔,反而是順水推舟地將這一Bug當成了新年活動,結果就是已經使用了Bug的玩家不用擔驚受怕,沒有使用Bug的玩家也可以愉快地參與其中,不患寡而患不均的問題被完美解決。


當然,這並不是可以生搬硬套的方法,實際上迅速停機維護回檔,就是“一泉超人”事件中最好的選擇。

在《萬象物語》和《天命之子》,甚至是《碧藍航線》的事件之間,區別實際上只在於運營方願意拿出多少利益來平息這一起事件,再深一層來說,就是在用戶體驗、用戶留存和當期利益之間的取捨和抉擇。

那麼韓服《天命之子》在這次Bug中虧本了嗎?這顯然是不可能的,在手遊的運營中,即使是現在被稱爲“良心運營”的碧藍航線,也通過薄利多銷的方法堆砌起驚人的盈利額。因爲在手遊的運營中,玩家也許可以小賺,但是運營不可能虧本。

那麼不知道各位對此又有什麼樣的看法,又或者還見識過什麼前所未聞的運營騷操作呢?

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