二次元手游玩家的老生常谈,“好游戏烂运营”到底是什么?

2012年,iPhone 4发布,苹果手机在国内的用户占有率迅速上升;2014年1月,国内长达13年的游戏机禁令正式解禁,同年6月,在国内销量极广的索尼掌机PSP正式停产。

这些种种结合在一起,使得正版掌机文化在国内错过了最好的发展时机,长期处于盗版环境下掌机玩家消费观念的落后,智能机和移动端游戏的兴起,再加上手游更低的硬件门槛,共同决定了如今手游当道的局面。


在智能机和4G网络兴起的2012年底,以米哈游出品《崩坏学园2》为代表,一批二次元陆续手游面世。

同一时期,80后ACG受众全面步入社会,90后ACG受众普遍来到大学阶段,这两个人群陆续开始释放出自己的消费力。如上文提到的《崩坏学园2》,在上线两年内累计注册用户就超过了4500万,其中付费账号约为75万,平均付费量超达到千元级别,累计充值流水更是达到了惊人的7亿人民币。

能够达成这一系列的营收成绩,至少说明移动端游戏在手游玩家眼里,确实足以称得上一声“好游戏”。但手游作为线上游戏的一种,即使游戏内玩家互动元素再少,制作组也需要维持一定频率的更新才能保证玩家黏性,这使得游戏的运营策略始终和玩家体验直接挂钩。

于是,就有了手游玩家口中常谈的这一句:“游戏是一款好游戏,可惜运营不是一个好运营。”

近年来,国内外好些耳熟能详的二次元手游,确实因为运营问题让围观群众吃饱了瓜,而这些瓜的背后,无一不是每个运营都要面对的难题。


难题1:怎样的补偿才与运营“失误”相匹配?

虚拟财产的纠缠不清,游戏运营上的决策失误,以及如今手游行业已成定则的补偿措施,这三种要素共同构成了手游玩家和游戏运营之间的“对立”,主要表现为玩家觉得自己的付出没有得到足够的回报,又或者运营没有为自己的错误决策付出足够代价。

手游的付费模式一直备受各类玩家诟病,尤其是利用玩家攀比心理、消费者心理等诱导付费手段,使得手游往往都会少了一点匠心,多了一点铜臭味。

上文提到的《崩坏》系列,就是国内二次元手游中著名的“重氪”游戏之一。在《崩坏3rd》运营引发的“0.98事件”中,大量玩家发现抽到当期Up的机率远低于官方给出的0.98%,在暗改数据的事实被揭发之后,官方按照一定比例向玩家返还期间消耗的抽奖道具,但从始至终没有正式承认暗改数据的事实。


“0.98事件”在手游运营中可以说得上是臭名昭著,但是其事后对玩家的补偿却只称得上是中规中矩,是十分典型的冷处理。

再看看另一款国内知名二次元手游《碧蓝航线》,也曾发生过类似的数据配置不当事件,当时的游戏运营决定返还玩家所有的道具消耗,并保留活动期间玩家的一切所得。这一及时且彻底的补偿措施,挽回了游戏上线初期的运营致命失误。



难题2:不患寡而患不均

运营的失误在所难免,但事后的补偿却也是一个难题。

台湾著名游戏厂商雷亚以音游起家,近年来也架不住扭蛋手游高额利润的诱惑,开始陆续研发并向市面投入自家产的手机游戏。

《万象物语》就是一个很好的例子,这款结合了连连看和回合制RPG的手游,再配合上精致的角色原画,成功为游戏打出了一个不错的开局。但在随后的游戏更新和游戏运营中,雷亚缺乏手游运营经验的问题开始慢慢浮现,游戏内容缺乏玩家粘度,导致玩家日均在线时长较短,角色之间强度失衡,并且通过削弱主流强势角色的形式来平衡,这些种种更新方向都缺乏出于玩家层面的考虑。


在运营上,《万象物语》也同样有缺乏经验的一面。

2018年6月,新角色“泉”实装的时候出现了严重Bug,该角色的基础技能几乎可以“一键通关”任何关卡,大量抽到该角色的玩家利用Bug攻克难关、收集素材。

耐人寻味的是,面对如此严重的Bug,运营方非但没有立刻停机维护,还在接近12小时之后才发布了相关微博,游戏内的公告更是在隔天才出现,二者皆承诺将封禁停意使用Bug的玩家账号。


在这一事件中,公关反应缓慢并不是最致命的,重点在于《万象物语》运营团队许下的这一承诺,实际上是把自己推到了一个两难的境地之中——被封停的玩家很可能会离开,而不作为则可能使另一批玩家离开。

这是十分典型的不患寡而患不均问题,因为在这个事件中,玩家的情况可以细分成以下几种:抽到角色利用了Bug的,看到有Bug且官方不作为临时起意充值抽卡的,抽到角色不敢利用Bug的,以及没有抽到角色的。


涉事的新角色“泉”,本来是一个强度不高的角色,却因为这个无敌的Bug临时变成了“一泉超人”。于是又有很多玩家认为,官方面对严重Bug长达11小时的不作为,实际上是一种以“骗氪”为目的的默许。

至此,《万象物语》玩家分裂成用上了Bug和没有用上Bug的两大阵营,不管出于什么原因,运营团队的决定都让这两部分玩家进入了彻底对立的状态,而运营方还必须作出二选一,这显然是一个相当糟糕的结果。

那么实际上,这就是一个无解的难题吗?并不尽然,韩国手游《天命之子》就给出了一个更好的答案。


关键是“放得下”,玩家可以小赚,运营却不会亏本

在今年年初,韩服《天命之子》出现了严重的奖池Bug,奖池中四星以下的角色全部消失,这意味着玩家抽奖时候只会出现四星及五星的角色。更重要的是,《天命之子》在抽奖时候有一个补偿设定,当玩家在十连中抽到重复角色的时候会返还抽奖道具,重复的数量越多则返还得越多,部分幸运的玩家甚至出现了“石头越抽越多”的情况。

当时处于新年放假时间,韩服《天命之子》运营方无法快速修复这一Bug,这个情况某种意义上可以说和《万象物语》的“一泉超人”十分相似,而韩服《天命之子》给出的公告是这样的——我们已经得悉这一Bug的情况,并将在节后修复。

这一决定出乎了所有玩家的预料,运营方没有选择封号或是回档,反而是顺水推舟地将这一Bug当成了新年活动,结果就是已经使用了Bug的玩家不用担惊受怕,没有使用Bug的玩家也可以愉快地参与其中,不患寡而患不均的问题被完美解决。


当然,这并不是可以生搬硬套的方法,实际上迅速停机维护回档,就是“一泉超人”事件中最好的选择。

在《万象物语》和《天命之子》,甚至是《碧蓝航线》的事件之间,区别实际上只在于运营方愿意拿出多少利益来平息这一起事件,再深一层来说,就是在用户体验、用户留存和当期利益之间的取舍和抉择。

那么韩服《天命之子》在这次Bug中亏本了吗?这显然是不可能的,在手游的运营中,即使是现在被称为“良心运营”的碧蓝航线,也通过薄利多销的方法堆砌起惊人的盈利额。因为在手游的运营中,玩家也许可以小赚,但是运营不可能亏本。

那么不知道各位对此又有什么样的看法,又或者还见识过什么前所未闻的运营骚操作呢?

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