用220行python代碼實現2048小遊戲(源碼和詳細註釋以及分析)

- 剛剛在實驗樓學習了2048小遊戲,用下午和晚上的時間看懂代碼加註釋,現在把自己的理解和遇到的問題做一下總結,希望對大家有幫助。

實驗鏈接:

https://www.shiyanlou.com/courses/368

首先2048遊戲的玩法大家肯定都很瞭解:初始界面是一個二維矩陣,然後有兩個數字(2或4),經過自己的上下左右移動,不相鄰的數字緊挨到一起,相鄰數字如果相同就合併爲一個,然後繼續隨機產生2或4,經過這樣的合併,數字不斷變大,最終得到2048獲得遊戲勝利。
詳細的原理可以去實驗樓看實驗步驟,最有用的就是這張圖。這個遊戲總共就是有有限的幾個狀態:初始化,遊戲, 遊戲勝利,遊戲結束,退出遊戲。這非常適合用有限狀態機來解決。在這裏插入圖片描述
  • 簡單說一下整體邏輯(main函數):初始化界面,等待用戶動作,用戶產生動作後,進入對應函數,產生相應的效果。舉個例子:遊戲初始運行init,進入game,用戶按下w鍵,進入move函數,產生向上的移動,同時合併數字和隨機產生數字;當數字到達勝利條件,執win函數,界面顯示勝利。
  • 主要運行流程(能力有限,儘量看吧):

在這裏插入圖片描述

下面將詳細註釋的完整代碼貼下:

#-*- coding:utf-8 -*-

import curses  #一種很豐富的庫,看到啥學啥
from random import randrange, choice # generate and place new tile   #choice 返回一個隨機值,randrange 返回一個規定的數
from collections import defaultdict  #默認字典的設置
#from itertools import chain 
#ascll值列表
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']  #不區分大小寫情況,全部包容,ord()返回字符的十進制整數
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']#幾個按鍵動作
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) #將動作和ascll值打包成元組對

def get_user_action(keyboard):  
    """得到用戶的響應動作"""
    char = "N"
	#沒有動作時一直等待
    while char not in actions_dict:    
        char = keyboard.getch()
		#返回響應的按鍵
    return actions_dict[char]

def transpose(field):
    """矩陣轉置"""
    return [list(row) for row in zip(*field)]

def invert(field):
    """矩陣逆轉"""
    return [row[::-1] for row in field]

class GameField(object):
    """遊戲場景"""
    def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
        """初始化遊戲窗口"""
        self.height = height
        self.width = width
        self.win_value = win
        self.score = 0
        self.highscore = 0
        self.reset()

    def reset(self):
        """重置遊戲"""
		#記錄最高分
        if self.score > self.highscore:
            self.highscore = self.score
		#分數清零
        self.score = 0
		#遍歷遊戲區域,給整個區域全部賦值0
        self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
		#生成2或者4
        self.spawn()
        self.spawn()

    def move(self, direction):
        """移動時候的變化"""
        def move_row_left(row):
            def tighten(row): # squeese non-zero elements together
                """將行中的非零部分補足爲0"""
				#不是0的數
                new_row = [i for i in row if i != 0]
				#準換列表  比如  4 0 0 2  轉換成4 2 0 0
                new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
                return new_row
			#row是一個列表
            def merge(row):
                """數字合併"""
                pair = False
                new_row = []
                for i in range(len(row)):
                    if pair:
						#這個位置數字變爲原來2倍
                        new_row.append(2 * row[i])
						#記錄得分值
                        self.score += 2 * row[i]
                        pair = False
                    else:
						#判斷臨近的值是否相同
                        if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                            pair = True
                            new_row.append(0)
                        else:
                            new_row.append(row[i])
                assert len(new_row) == len(row)
                return new_row
            return tighten(merge(tighten(row)))

        moves = {}
		#四種移動情況全部包含
        moves['Left']  = lambda field:                              \
                [move_row_left(row) for row in field]
        moves['Right'] = lambda field:                              \
                invert(moves['Left'](invert(field)))
        moves['Up']    = lambda field:                              \
                transpose(moves['Left'](transpose(field)))  #將向上轉成向左來看,哦同時對應的區域的數字也要轉到左邊來
        moves['Down']  = lambda field:                              \
                transpose(moves['Right'](transpose(field)))

        if direction in moves:
            if self.move_is_possible(direction):
                self.field = moves[direction](self.field)
                self.spawn()
                return True
            else:
                return False

    def is_win(self):
        """勝利檢驗"""
		#當遊戲區域中有數字大於勝利條件,那麼就返回true
        return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
        #return max(chain(*self.field)) > self.win_value
    def is_gameover(self):
        """失敗檢驗"""
        return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

    def draw(self, screen):
        """屏幕顯示部分,繪製遊戲界面"""
        help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
        help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
        gameover_string = '           GAME OVER'
        win_string = '          YOU WIN!'
        def cast(string):
            """屏幕上顯示對應字符"""
            screen.addstr(string + '\n')

        def draw_hor_separator():
            """畫分隔符"""
            line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
            separator = defaultdict(lambda: line)
			#如果沒有counter屬性就加上
            if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
                draw_hor_separator.counter = 0
			#將行全部顯示分隔符
            cast(separator[draw_hor_separator.counter])
            draw_hor_separator.counter += 1

        def draw_row(row):
            """畫列中的 |"""
            cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')
		#清除屏幕
        screen.clear()
		#顯示得分
        cast('SCORE: ' + str(self.score))
		#顯示最高分
        if 0 != self.highscore:
            cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
		#畫好有遊戲區域的分隔符和數據行
        for row in self.field:
            draw_hor_separator()
            draw_row(row)
		#畫最底邊分隔符
        draw_hor_separator()
		#遊戲贏顯示贏的字符
        if self.is_win():
            cast(win_string)
        else:
			#遊戲輸顯示輸的字符
            if self.is_gameover():
                cast(gameover_string)
            else:
				#顯示提示(幫助)字符
                cast(help_string1)
		#顯示幫助字符2
        cast(help_string2)

    def spawn(self):
        """生成2 或4 數字,並賦值於遊戲區域中"""
        new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
		#在遊戲區域中隨機定位一個沒有數字的點
        (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
		#將2或4賦值於這個點
        self.field[i][j] = new_element

    def move_is_possible(self, direction):
        def row_is_left_movable(row): 
            """如果最左側爲0而且最左側中的第二個數不是0,或兩個數相等,那麼是可以移動的"""
            def change(i): # true if there'll be change in i-th tile
                if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # Move
                    return True
                if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # Merge
                    return True
                return False
            return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))#如果括號中的列表或者元組中的元素都爲空、0、false,則返回false,如果不都爲空、0、false,則返回true。
        #將上下左右異動情況全部分析出來
        check = {}
        check['Left']  = lambda field:                              \
                any(row_is_left_movable(row) for row in field)

        check['Right'] = lambda field:                              \
                 check['Left'](invert(field))

        check['Up']    = lambda field:                              \
                check['Left'](transpose(field))

        check['Down']  = lambda field:                              \
                check['Right'](transpose(field))
		#如果點擊對應的方向,那麼就會有相應的動作
        if direction in check:
            return check[direction](self.field)
        else:
            return False

def main(stdscr):
	#幾種狀態
    def init():
        #1、 重置遊戲棋盤
        game_field.reset()
        return 'Game'

    def not_game(state):
        #2、畫出 GameOver 或者 Win 的界面
        game_field.draw(stdscr)
        #讀取用戶輸入得到action,判斷是重啓遊戲還是結束遊戲w
        action = get_user_action(stdscr)
        responses = defaultdict(lambda: state) #默認是當前狀態,沒有行爲就會一直在當前界面循環
        responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #對應不同的行爲轉換到不同的狀態
        return responses[action]

    def game():
        #3、畫出當前棋盤狀態
        game_field.draw(stdscr)
        #讀取用戶輸入得到action
        action = get_user_action(stdscr)
		#切換狀態
        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action): # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'

	#狀態
    state_actions = {
            'Init': init,
            'Win': lambda: not_game('Win'),
            'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
            'Game': game
        }
	#顏色使用默認設置
    curses.use_default_colors()

    # 設置終結狀態最大數值爲 2048
    game_field = GameField(win=2048)


    state = 'Init'

    #狀態機開始循環
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()
	#運行
curses.wrapper(main)

遇到的問題:
- 1、 curses模塊是Linux下常見的庫,在win下運行,需要自己安裝curses庫:

下載地址:https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/
常見的庫都可以在這個網站下載,名字是按照首字母順序排序,找到curses,下載和自己電腦對應的版本(我下載的是curses-2.2+utf8-cp36-cp36m-win_amd64.whl),在cmd終端指令

 pip install curses-2.2+utf8-cp36-cp36m-win_amd64.whl

安裝成功就可以使用。

- 2、 我的代碼全部都是空格,沒有tab,所以粘貼後,自己更改代碼,要全部使用空格哦,不然會報錯。

在這裏插入圖片描述

  • 這是課後作業,想提高自己水平可以自己做。
    我目前就做了前兩個。下面把新的代碼貼出來:
#-*- coding:utf-8 -*-

import curses  #一種很豐富的庫,看到啥學啥
import sqlite3
from random import randrange, choice # generate and place new tile   #choice 返回一個隨機值,randrange 返回一個規定的數
from collections import defaultdict  #默認字典的設置
#from itertools import chain 
#ascll值列表
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQJwasdrqj']  #不區分大小寫情況,全部包容,ord()返回字符的十進制整數
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit', 'Continue1']#幾個按鍵動作
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) #將動作和ascll值打包成元組對

## 打開數據庫連接
conn = sqlite3.connect('data.db')


# # 創建一個表 - company
# conn.execute('''CREATE TABLE score
       # (
       # FEN            INT     NOT NULL
       # );''')
# #print ("Table created successfully");

# conn.commit()

# ## 插入數據
# conn.execute("INSERT INTO SCORE (FEN) \
        # VALUES (110)");

# conn.commit()


def get_user_action(keyboard):  
    """得到用戶的響應動作"""
    char = "N"
	#沒有動作時一直等待
    while char not in actions_dict:    
        char = keyboard.getch()
		#返回響應的按鍵
    return actions_dict[char]

def transpose(field):
    """矩陣轉置"""
    return [list(row) for row in zip(*field)]

def invert(field):
    """矩陣逆轉"""
    return [row[::-1] for row in field]

class GameField(object):
    """遊戲場景"""
    def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
        """初始化遊戲窗口"""
        self.height = height
        self.width = width
        self.win_value = win
        self.score = 0
        self.highscore = 0
        self.reset()

    def reset(self):
        """重置遊戲"""
		#記錄最高分
       # if self.score > self.highscore:
        cursor = conn.execute("SELECT fen  from SCORE")
        for ro in cursor:
            self.highscore = ro[0]
           # break
	   
        self.highscore = max(self.highscore, self.score)
        
		# ## 打開數據庫連接
        # conn = sqlite3.connect('data1.db')
		# # ## 清除已存在的表 - company
        # conn.execute('''DROP TABLE score''');
        # conn.commit()

        # ## 創建一個表 - company
        # conn.execute('''CREATE TABLE score
       # (
       # FEN            INT   NOT NULL     
       # );''')
		# #print ("Table created successfully");

        # conn.commit()
		# #插入數據
        # conn.execute("INSERT INTO SCORE (FEN) \
                # VALUES (0)")

       # conn.commit()
		# 更新數據
        conn.execute("UPDATE SCORE set FEN = {sco}".format(sco = self.highscore))
        conn.commit()
			
			# conn.execute("INSERT INTO SCORE (FEN) \
			            # VALUES (self.highscore)");

            # conn.commit()
		#分數清零
        self.score = 0
		#遍歷遊戲區域,給整個區域全部賦值0
        self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
		#生成2或者4
        self.spawn()
        self.spawn()

    def move(self, direction):
        """移動時候的變化"""
        def move_row_left(row):
            def tighten(row): # squeese non-zero elements together
                """將行中的非零部分補足爲0"""
				#不是0的數
                new_row = [i for i in row if i != 0]
				#準換列表  比如  4 0 0 2  轉換成4 2 0 0
                new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
                return new_row
			#row是一個列表
            def merge(row):
                """數字合併"""
                pair = False
                new_row = []
                for i in range(len(row)):
                    if pair:
						#這個位置數字變爲原來2倍
                        new_row.append(2 * row[i])
						#記錄得分值
                        self.score += 2 * row[i]
                        pair = False
                    else:
						#判斷臨近的值是否相同
                        if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                            pair = True
                            new_row.append(0)
                        else:
                            new_row.append(row[i])
                assert len(new_row) == len(row)
                return new_row
            return tighten(merge(tighten(row)))

        moves = {}
		#四種移動情況全部包含
        moves['Left']  = lambda field:                              \
                [move_row_left(row) for row in field]
        moves['Right'] = lambda field:                              \
                invert(moves['Left'](invert(field)))
        moves['Up']    = lambda field:                              \
                transpose(moves['Left'](transpose(field)))  #將向上轉成向左來看,哦同時對應的區域的數字也要轉到左邊來
        moves['Down']  = lambda field:                              \
                transpose(moves['Right'](transpose(field)))

        if direction in moves:
            if self.move_is_possible(direction):
                self.field = moves[direction](self.field)
                self.spawn()
                return True
            else:
                return False

    def is_win(self):
        """勝利檢驗"""
		#當遊戲區域中有數字大於勝利條件,那麼就返回true
        return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
        #return max(chain(*self.field)) > self.win_value
    def is_gameover(self):
        """失敗檢驗"""
        return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

    def draw(self, screen):
        """屏幕顯示部分,繪製遊戲界面"""
        help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
        help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit  (J)Continue'
        gameover_string = '           GAME OVER'
        win_string = '          YOU WIN!'
        def cast(string):
            """屏幕上顯示對應字符"""
            screen.addstr(string + '\n')

        def draw_hor_separator():
            """畫分隔符"""
            line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
            separator = defaultdict(lambda: line)
			#如果沒有counter屬性就加上
            if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
                draw_hor_separator.counter = 0
			#將行全部顯示分隔符
            cast(separator[draw_hor_separator.counter])
            draw_hor_separator.counter += 1

        def draw_row(row):
            """畫列中的 |"""
            cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')
		#清除屏幕
        screen.clear()
		#顯示得分
        cast('SCORE: ' + str(self.score))
		#顯示最高分
        #if 0 != self.highscore:
        cursor = conn.execute("SELECT fen  from SCORE")
        for ro in cursor:
            cast('HIGHSCORE: ' + str(ro[0]))
           # break
		#畫好有遊戲區域的分隔符和數據行
        for row in self.field:
            draw_hor_separator()
            draw_row(row)
		#畫最底邊分隔符
        draw_hor_separator()
		#遊戲贏顯示贏的字符
        if self.is_win():
            cast(win_string)
        else:
			#遊戲輸顯示輸的字符
            if self.is_gameover():
                cast(gameover_string)
            else:
				#顯示提示(幫助)字符
                cast(help_string1)
		#顯示幫助字符2
        cast(help_string2)

    def spawn(self):
        """生成2 或4 數字,並賦值於遊戲區域中"""
        new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
		#在遊戲區域中隨機定位一個沒有數字的點
        (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
		#將2或4賦值於這個點
        self.field[i][j] = new_element

    def move_is_possible(self, direction):
        def row_is_left_movable(row): 
            """如果最左側爲0而且最左側中的第二個數不是0,或兩個數相等,那麼是可以移動的"""
            def change(i): # true if there'll be change in i-th tile
                if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # Move
                    return True
                if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # Merge
                    return True
                return False
            return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))#如果括號中的列表或者元組中的元素都爲空、0、false,則返回false,如果不都爲空、0、false,則返回true。
        #將上下左右異動情況全部分析出來
        check = {}
        check['Left']  = lambda field:                              \
                any(row_is_left_movable(row) for row in field)

        check['Right'] = lambda field:                              \
                 check['Left'](invert(field))

        check['Up']    = lambda field:                              \
                check['Left'](transpose(field))

        check['Down']  = lambda field:                              \
                check['Right'](transpose(field))
		#如果點擊對應的方向,那麼就會有相應的動作
        if direction in check:
            return check[direction](self.field)
        else:
            return False

def main(stdscr):
	#幾種狀態
    def init():
        #1、 重置遊戲棋盤
        game_field.reset()
        return 'Game'

    def not_game(state):
        #2、畫出 GameOver 或者 Win 的界面
        game_field.draw(stdscr)
		# ## 更新數據
        # conn.execute("UPDATE SCORE set FEN = self.highscore")
        # conn.commit()
			
        #讀取用戶輸入得到action,判斷是重啓遊戲還是結束遊戲w
        action = get_user_action(stdscr)
        responses = defaultdict(lambda: state) #默認是當前狀態,沒有行爲就會一直在當前界面循環
        responses['Restart'], responses['Exit'], responses['Continue1'] = 'Init', 'Exit', 'Jixu' #對應不同的行爲轉換到不同的狀態
        return responses[action]

    def game():
        #3、畫出當前棋盤狀態
        game_field.draw(stdscr)
        #讀取用戶輸入得到action
        action = get_user_action(stdscr)
		#切換狀態
        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action): # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'
    def jixu():
        #3、畫出當前棋盤狀態
        game_field.draw(stdscr)
		#讀取用戶輸入
        action = get_user_action(stdscr)
		#切換狀態
        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action): # move successful
            # if game_field.is_win():
                # return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Jixu'

	#狀態
    state_actions = {
            'Init': init,
            'Win': lambda: not_game('Win'),
            'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
            'Game': game,
            'Jixu':jixu
        }
	#顏色使用默認設置
    curses.use_default_colors()

    # 設置終結狀態最大數值爲 2048
    game_field = GameField(win=32)


    state = 'Init'

    #狀態機開始循環
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()
	#運行
curses.wrapper(main)
  • 更改的代碼處很多,有興趣的話可以仔細看看。
  • 有時間我會做完並更新,希望對大家有幫助
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