裝逼的最高境界---一行js代碼完成一個簡易版的貪吃蛇遊戲

有些奇淫技巧玩好的話,就能提升自己的逼格,這不,一行js代碼實現一個貪吃蛇小遊戲就成了裝逼到了最高境界嘛!代碼如下:

(function(){var s = [41,40],d = 1,f = 43,x,c = document.createElement('canvas');c.width=400;c.height=400;c.style.background="#535353";c.textContent="當前瀏覽器不支持canvas標籤";b=c.getContext('2d');function w(s,c){b.fillStyle = c;b.fillRect(s % 20 * 20, ~~(s / 20) * 20 , 18 , 18);};document.onkeydown=function(e){d = s[1] - s[0] == (x = [-1,-20,1,20][(e || event).keyCode - 37] || d ) ? d : x;};!(function(){s.unshift(x = s[0] + d);if(s.indexOf(x,1) > 0 || x < 0 || x > 399 || d == 1 && x % 20 == 0 || d == -1 && x % 20 == 19)return alert('遊戲結束!');w(x,'#2396ef');x === f ? (()=>{while (s.indexOf(f = ~~(Math.random() * 399)) > 0);w(f,'#35e3dc');})() : w(s.pop(),'#535353');setTimeout(arguments.callee,300);})();document.body.appendChild(c);})();

ps:我不是來裝逼的。!

clipboard.png

好了,讓我們來運行一下這行代碼,看一下效果:

clipboard.png

看動圖看着不過癮?,好,你自己去線上看看demo可以撒,具體示例

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裝逼完成,
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好了,言歸正傳,我怎麼可能是來裝逼的,我要來分析一下,這個是怎麼玩的,這纔是我的目的。

讓我們拆分代碼來看:

首先,最外層包裹了一個自調用函數,如下:

(function(){
    //具體內容
})();
//自調用函數當然不止這樣的寫法

然後第二步,要畫一個場景,那很明顯,要用HTML5canvas標籤,我們可以採用document.createElement()這個方法來創建一個元素,繼續:

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
})();

蛇運動的場景肯定是固定大小的,也就是說,我們要給canvas設置寬和高,在這裏,我就是設置的400X400,然後給場景加一個背景。就這樣:

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
})();

創建了canvas元素,我們要添加到DOM網頁中去,所以用appendChild()來添加。如下:

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
    document.body.appendChild(c);
})();

哦,有些瀏覽器可能不支持canvas標籤,所以我們不能忘了給一個優雅的提示:

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
    c.textContent="當前瀏覽器不支持canvas標籤";
    document.body.appendChild(c);
})();

場景畫好了,接下來,我們要在場景上畫蛇,所以canvas.getContext('2d')這個方法是必不可少的。

 (function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   document.body.appendChild(c);
})();

接下來分析蛇的構成,實際上這裏的場景,我們可以看成是40020*20的塊組成,那麼蛇也就可以看成一個塊一個塊的組成,用技術術語來說就是一個隊列,也就是一個數組,[20]。在這裏初始化蛇爲2個塊,也就是[20,20],那麼蛇初始化位置還是稍微調整一下嘛,所以也就改成[40,40],其實在這裏第一次出現的時候,是隱藏了一個食物的,默認就在蛇初始化位置的下一格,然後蛇會立即吃掉,然後就隨機出現下一個食物的位置了,因此默認食物的位置是40。爲了一個方便細小的微差,就稍微調大一點,爲43。好了,現在我們要知道蛇運行的方向,蛇可以上下左右活動,那麼,我們定義爲s[1] - s[0],這是根據位置來計算的。咱們先定義蛇再說:

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右
       f = 42;//默認食物的位置
   document.body.appendChild(c);
})();

接下來,開始繪製蛇,蛇活動的軌跡與食物。定義一個函數,利用canvas.fillStyle()填充背景,在這裏蛇與食物還有蛇活動的軌跡都是一個小方塊矩形,這樣我們就使用canvas.fillRect()來繪製一個矩形,這個方法有四個參數,如下圖所示:

clipboard.png

蛇活動的軌跡座標,也就是定義的蛇數組的座標,因此第一個參數就是s % 20 * 20,第二個參數就是~~(s / 20 * 20)。關於~~這個操作符,如果不理解的話,可以看我的文章淺談JavaScript位操作符。這裏感覺有些抽象,實際上,需要靠自己的想象力來想象理解。

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42;//默認食物的位置
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   document.body.appendChild(c);
})();

蛇每吃掉一個食物,也就是往數組中添加一個20*20的小塊,當然爲了區分方向,這裏的小塊寬高應該與繪製的矩形寬高有關。因此,我們還要定義一個變量來代表蛇吃掉食物後,隨機出現的下一個食物出現的位置。

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42,//默認食物的位置
       x;
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   document.body.appendChild(c);
})();

接下來就是用戶按鍵盤的方向鍵,當然也可以是wsad字母鍵來控制蛇活動的方向。不過我們需要知道鍵盤鍵的keyCode,方向鍵的keyCode分別是:向左:37,向上:38,,向右:39,向下:40。鍵盤事件爲onkeydown



(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42,//默認食物的位置
       x;
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   //按方向鍵控制蛇運動方向,這裏根據食物的位置來控制方向,防止用戶隨便更改方向,然後遊戲崩潰
   document.onkeydown = function(e){
       d = s[1] - s[0] === (x = [-1,-20,1,20][e || event].keyCode - 37 ] || d) ? d : x;
   }
   document.body.appendChild(c);
})();

然後蛇吃掉一個食物就應該添加下一個食物,在這裏用unshift()方法來添加數組。

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42,//默認食物的位置
       x;
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   //按方向鍵控制蛇運動方向,這裏根據食物的位置來控制方向,防止用戶隨便更改方向,然後遊戲崩潰
   document.onkeydown = function(e){
       //方向由蛇頭來確定,初始化蛇只有2個小方塊組成,因此蛇的方向就是s[1] - s[0]
       d = s[1] - s[0] === (x = [-1,-20,1,20][e || event].keyCode - 37 ] || d) ? d : x;
   }
   !(function(){
       s.unshift(x = s[0] + d);
   })();//這也是一種自調用函數寫法
   document.body.appendChild(c);
})();

接下來判斷蛇如果撞牆或者撞到了自身,則遊戲結束。

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42,//默認食物的位置
       x;
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   //按方向鍵控制蛇運動方向,這裏根據食物的位置來控制方向,防止用戶隨便更改方向,然後遊戲崩潰
   document.onkeydown = function(e){
       //方向由蛇頭來確定,初始化蛇只有2個小方塊組成,因此蛇的方向就是s[1] - s[0]
       d = s[1] - s[0] === (x = [-1,-20,1,20][e || event].keyCode - 37 ] || d) ? d : x;
   }
   !(function(){
       s.unshift(x = s[0] + d);
       //判斷蛇如果撞牆或者撞到了自身,則遊戲結束
       if(s.indexOf(x,1) > 0 || x < 0 || x > 399 || d == 1 && x % 20 == 0 || d == -1 && x % 20 == 19)return alert('遊戲結束');
   })();//這也是一種自調用函數寫法
   document.body.appendChild(c);
})();

然後開始畫食物,以及判斷食物是否被蛇吃掉,如果吃掉了,則隨機生成下一個食物。

(function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42,//默認食物的位置
       x;
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   //按方向鍵控制蛇運動方向,這裏根據食物的位置來控制方向,防止用戶隨便更改方向,然後遊戲崩潰
   document.onkeydown = function(e){
       //方向由蛇頭來確定,初始化蛇只有2個小方塊組成,因此蛇的方向就是s[1] - s[0]
       d = s[1] - s[0] === (x = [-1,-20,1,20][e || event].keyCode - 37 ] || d) ? d : x;
   }
   !(function(){
       s.unshift(x = s[0] + d);
       //判斷蛇如果撞牆或者撞到了自身,則遊戲結束
       if(s.indexOf(x,1) > 0 || x < 0 || x > 399 || d == 1 && x % 20 == 0 || d == -1 && x % 20 == 19)return alert('遊戲結束');
       //然後開始畫蛇節點的顏色
        w(x,'#e641d3');
        //判斷蛇是不是吃到食物,如果吃到則重新隨機生成一個節點也就是新食物的座標,Math.random()方法表示取隨機數,因爲方向有可能是負的,所以用到了~~符號表示取絕對值到正數.~就是先取反再減一的意思.
        if(x == f){
            while (s.indexOf(f = ~~(Math.random() * 399)) > 0);
            //重新畫食物顏色
            w(f,'#35e3dc');
        }else{
            //蛇吃到食物,蛇身會變長,所以不會改變蛇的運動軌跡
            w(s.pop(),'#535353');
        }
   })();//這也是一種自調用函數寫法
   document.body.appendChild(c);
})();

最後,讓蛇按一定的時間運行,如下:

  (function(){
    //創建canvas標籤
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = 400;
    c.height = 400;
    c.style.background = '#535353';
   var b = c.getContext('2d');
   var s = [41,40],//這裏41也是有講究的,代表默認向右方向
       d = 1,//定義蛇活動方向,默認向右,蛇運動方向爲s[1] - s[0]
       f = 42,//默認食物的位置
       x;
   //這個函數既是繪製蛇方塊,也是繪製食物與蛇活動軌跡的定義
   function w(s,c){
       c.fillStyle = c;
       c.fillRect(s % 20 * 20,~~(s / 20 * 20),18,18);
   }
   //按方向鍵控制蛇運動方向,這裏根據食物的位置來控制方向,防止用戶隨便更改方向,然後遊戲崩潰
   document.onkeydown = function(e){
       //方向由蛇頭來確定,初始化蛇只有2個小方塊組成,因此蛇的方向就是s[1] - s[0]
       d = s[1] - s[0] === (x = [-1,-20,1,20][e || event].keyCode - 37 ] || d) ? d : x;
   }
   !(function(){
       s.unshift(x = s[0] + d);
       //判斷蛇如果撞牆或者撞到了自身,則遊戲結束
       if(s.indexOf(x,1) > 0 || x < 0 || x > 399 || d == 1 && x % 20 == 0 || d == -1 && x % 20 == 19)return alert('遊戲結束');
       //然後開始畫蛇節點的顏色
        w(x,'#e641d3');
        //判斷蛇是不是吃到食物,如果吃到則重新隨機生成一個節點也就是新食物的座標,Math.random()方法表示取隨機數,因爲方向有可能是負的,所以用到了~~符號表示取絕對值到正數.~就是先取反再減一的意思.
        if(x == f){
            while (s.indexOf(f = ~~(Math.random() * 399)) > 0);
            //重新畫食物顏色
            w(f,'#35e3dc');
        }else{
            //蛇吃到食物,蛇身會變長,所以不會改變蛇的運動軌跡
            w(s.pop(),'#535353');
        }
        //這是一種遞歸的寫法
        setTimeout(arguments.callee,300);
   })();//這也是一種自調用函數寫法
   document.body.appendChild(c);
})();

到此爲止,就拆分完了,其實這裏的邏輯不算難,難的是計算蛇與蛇運動軌跡還有食物的座標。能夠理解透,就看個人的數學知識了,哈哈。最後,將這麼多代碼整合成一行代碼,就可以好好的裝逼了!

ps:

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