常見設計理論合集

7±2法則

因爲人腦處理信息的能力有限,所以它通過把信息分成塊和單元來處理複雜問題。根據George A Miller 的研究,人們短期記憶每次能處理5~9件事情。這經常貝作爲把導航菜單的元素限制在7個以內的依據。但是關於“7±2”的爭論很激烈。以至於如何把他應用到網站上還不明確。

2秒鐘法則

這是個鬆散的原則,用戶在使用某類系統時的等待反映(比如:功能切換和功能載入)的時候不應該超過2秒。選擇2秒也許有一點隨意,但是這卻是一個合理的數量級。一個更可信的原則是,用戶等待的時間越短,用戶體驗更佳(來自《衆妙之門》P133)

3次點擊法則

用戶在3次點擊之內如果還沒有找到他們想要的信息或瞭解網站特色,他們就會離開該網站。這條原則突出樂清晰的導航,符合邏輯的結構和易於理解的網站層級的重要性。如果你的網站能夠讓用戶知道他在哪裏,從哪裏來,要到哪裏去,並且能夠讓用戶瞭解如何完成目標,這樣的點擊及時10次也是沒有問題的。(來自《衆妙之門》P133)

2/8法則(Pareto定律)

Paretod定律(也被稱爲“少數關鍵定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的結果,由20%的原因產生。這是商業中一條記本的經驗法則(80%的銷量來自20%的客戶),但是也同樣適用於設計領域和可用性領域。比如,對20%的用戶,客戶,活動,產品或過程的定位,可能爲你帶來80%的利潤,使你對它們的注意程度最大化。(來自《衆妙之門》P133)

界面設計的8個黃金法則

Ben Shneiderman 通過對用戶界面的設計的研究,提出了一系列的原則,這些原則來自經驗和啓發,適用於大多數交互系統。這些原則和所有的用戶界面設計都相關,嚴格意義上說,也適用於網站設計。

1. 努力做到連貫

2. 允許頻繁使用系統的用戶使用快捷方式

3. 提供信息反饋

4. 爲關閉這一動作設計對話框

5. 提供簡單的設計處理

6. 允許簡單的撤銷操作

7. 提供控制器。支持內部控制點

8. 降低短期記憶載荷

Fitt’s 定律

Fitt’s定律由Fitts於1954年提出的,它是人類活動的一種模式,它可以根據到目標的距離和目標的大小,預估出快速移動到目標需要的時間。這個原則斷言,在定位時存在一個速度和精度的平衡,目標越小或距離越遠需要的時間越久。這個定律在處理鼠標活動(用戶把鼠標從A點移到B點)時通常表現明顯。即內容越容易被點擊到,它的點擊率越高。(來自《衆妙之門》P134)

倒金字塔法則

倒金字塔是把摘要放在文章前面的一種寫作方法。這種方式使用了新聞業中著名的“瀑布效應” - 新聞作者試圖讓他們的讀者即刻知道他們報道的主題。文章以結論開頭,接着是關鍵詞,最後那些次要的細節,比如背景資料。由於網絡用戶需要即時的滿足,這種倒金字塔風格對於提高用戶體驗是非常重要的。

木桶原理

指一隻木桶想盛滿水,必須每塊木板都一樣平齊且無破損,如果這隻桶的木板中有一塊不齊或者某塊木板下面有破洞,這隻桶就無法盛滿水。是說一隻水桶能盛多少水,並不取決於最長的那塊木板,而是取決於最短的那塊木板。也可稱爲短板效應。一個木桶無論有多高,它盛水的高度取決於其中最低的那塊木板。(來自百度百科“水桶效應”詞條)

馬太效應

指強者愈強、弱者愈弱的現象,廣泛應用於社會心理學、教育、金融以及科學等衆多領域。其名字來自聖經《新約·馬太福音》中的一則寓言: “凡有的,還要加給他叫他多餘;沒有的,連他所有的也要奪過來。”“馬太效應”與“平衡之道”相悖,與“二八定則”有相類之處,是十分重要的自然法則。(來自百度百科“馬太效應”詞條)

2分鐘法則

衡量臨時工作所需的時間,如果預計能夠在2分鐘之內完成,就中斷計劃去完成它,反之,把它推遲到計劃執行完畢之後。(來自《Getting Things Done》)

Jakob Nielsen的10條可用性法則

1. 系統狀態的可見性:系統必須通過在合適時間的適當反饋讓用戶知道系統當前在幹什麼。

2. 系統和現實世界的匹配:系統必須使用用戶的語言,使用用戶熟悉的單詞、詞組和概念,而不是面向系統的術語。遵循現實世界的規範,使得信息以自然和有邏輯的方式呈現。

3. 用戶控制和自由:用戶經常會錯誤選擇系統功能並需要一個明確標識的“緊急出口”來離開非預期的狀態,而不必面對冗長的對話框提示。支持撤銷和重做。

4. 一致性和標準:用戶不需要思索是否不同詞、場景或者動作具有相同的含義。請遵循平臺規範。

5. 錯誤預防:和好的錯誤消息相比,更好的就是細緻的設計以防止錯誤發生。要麼避免容易發生錯誤的情況,要麼檢查並在實際動作前通過確認選項提示用戶。

6. 識別而不是回憶:將對象、動作和選項可視化以減少用戶的記憶壓力。用戶不必在記住一個對話框到另一個對話框之間的信息。系統的使用指導在適當的時候必須可見或可輕易獲取。

7. 使用的靈活性和效率:新手看不到的加速鍵通常會加快專家的交互,這樣系統就可以同時滿足沒有經驗和有經驗的用戶。用戶可以定製經常使用的動作。

8. 美學和最小設計:對話框不能包含無關或者幾乎不需要的信息。對話框的每一個附加信息都會和相關信息競爭並減少它們的相對可視性。

9. 幫助用戶認識、診斷錯誤並恢復:錯誤消息必須通過普通語言表達(不包含代碼),準確指出問題並積極提示解決辦法。

10.幫助和文檔:儘管如果系統沒有文檔就可以使用是更好,但是還是需要提供幫助和文檔。這些信息必須容易搜索、關注用戶任務並列出需要執行的具體步驟,而不是大而全。(來自互聯網)

KANO模型

日本教授狩野紀昭(Noriaki Kano)在1984年首次提出二維模式,構建出kano模型。將影響因素劃分爲五個類型,包括:

魅力因素:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

期望因素(一維因素):當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

必備因素:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

反向因素:用戶根本都沒有此需求,提供後用戶滿意度反而會下降;

從kano模型的因素分類可以發現,kano並不是直接用來測量用戶滿意度的方法,而是通過對用戶的不同需求進行區分處理,幫助產品找出提高用戶滿意度的切入點。它常用於對影響指標進行分類,幫助產品瞭解不同層次的用戶需求,識別使用戶滿意的至關重要的因素。 (來自TaobaoUED)

包豪斯運動

包豪斯運動(1918-1933)起源於德國,是純粹而誠實的設計理念的復興,其影響波及到建築、藝術、字體、產品設計諸多領域。其特色是強調功能,去除裝飾。包豪斯的美感和信念來自於工業和設計製造,是受現代工業文明影響的設計思潮。

它的目的是展示如何在多樣化中保持同一性,並且通過與時代相關的材料、技術和形式概念(form concepts)來做到這一點。這種行爲方法是革命性的。

包豪斯的理念用兩句話形容:「形式跟隨功能,去除干擾和裝飾」 johnnyholland 網站的Rahul Sen 認爲在交互設計領域,正在進行一場包豪斯革命。(來自《交互設計領域的包豪斯運動 – 愛範兒》)

Skeumorphic設計理念

蘋果公司的目前的設計傾向就是Skeumorphic理念(比如 iBooks,iCal 等)

目前Skeumorphic 應用在用戶界面上,花費很大的力氣來指向或模仿真實世界的功用。蘋果目前是這種設計思潮的王者,在它的《人機界面指南》中寫道:“只要有可能,在你的應用上增加現實的、物理的緯度。你的應用與現實越相像,操作越相同,就越容易使用戶理解它是如何工作的,他們便越樂意使用它”。(來自《交互設計領域的包豪斯運動 – 愛範兒》)

嬰兒鴨綜合症

嬰兒鴨綜合症描述了遊客傾向忠於他們記住的最初設計,並且通過與最初設計的相似度來判斷其他的設計。其結果是,用戶通常傾向於那些與他們記住的最初設計相類似的設計,不喜歡陌生的系統。這些可用性問題是很多系統重新設計時存在的:用戶,習慣了以前的設計,對新的網站架構會感到不舒服,他們必須找到自己的方式去使用網站。(來自百度百科)

自我參照效應

自我參照效應在網絡寫作中尤其重要,可以顯著改善作者和讀者之間的溝通。與我們個人觀念相聯繫的事物要比那些和我們沒有直接聯繫的事物記得更清楚。例如,閱讀一篇文章後,用戶能更好地記得他們個人經驗中相關的人物,故事或事實。在可用性中自我參照效應通常被用在網絡寫作的表達和網站內容陳述。(來自百度百科)

簡單法則

1.減少(REDUCE):達到簡單的最簡單方法,就是用心割捨。

2.組織(ORGANIZE):妥善組織能使複雜的系統顯得比較簡單。

3.時間(TIME):節省時間會讓人感覺簡單。

4.學習(LEARN):知識使一切變得更簡單。

5.差異(DIFFERENCES):簡單和複雜相輔相成。

6.背景(CONNEXT):簡單的周邊事物決非無關緊要。

7.感情(EMOTION):感情越多越好。

8.信任(TRUST):我們相信簡單。

9.失敗(FAILURE):有些事物不可能簡單。

10.單一(THE ONE):簡單是減少明顯的,增加有意義的。(來自百度百科)

0123法則

這個法則來源於The Laws of Simplicity,作者John Maeda前田約翰在設計界甚至IT界都很有名,尤其是交互設計被重視以後,“簡單”被認爲是提升用戶體驗最重要的一方面。0123的簡單法則特別適用於移動互聯網,不需要說明書,一看就會,兩秒等待時間,三步以內的操作。(來自百度百科)

MVP法則(Minimum Viable Product-最簡化可實行產品)

MVP是一種產品理論,這個概念聽起來複雜,不過你可以把它想像成是一部電影的劇情大綱,或是一部漫畫的角色介紹。它的重點就是製作的成本要極低,但是卻能展示最終產品的主要特色。MVP 的功用就是讓你拿來接觸客戶,從很早就根據客戶的回饋來改進你的產品。典型的錯誤就是窩在家理做沒人要的產品 ,卻自已爲很有進度。大家的經驗是,使用者要的東西往往是非常容易做的,但是也是最容易被你忽略的,如果你不一開始就跟用戶接觸,就很難知道這些內幕。(來自百度百科)

麥肯錫金字塔方法

任何事情都能歸納出一箇中心點,而此中心論點可以由數個一級論據支撐,而這些一級論據也可以被數個二級論據支撐,如此衍生,狀如金字塔。


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