騰訊、網易遊戲研發面試題彙總 —— 計算機圖形學篇(不定時更新)

題目來源:牛客網討論帖   答案主要來源:《RTR3》

目錄

  1. C++  
  2. 數據結構與算法
  3. 計算機網絡
  4. 計算機系統   
  5. 計算機圖形學

五、計算機圖形學

1.渲染管線 

應用程序階段:碰撞檢測  加速算法等

幾何階段:模型視圖變換  頂點着色  投影   裁剪   屏幕映射

光柵化階段:三角形設定  三角形遍歷 像素着色 合併

2.光柵化pipeline

三角形設定階段:主要用來計算三角形表面的差異和三角形表面的其他相關數據

三角形遍歷階段:找到哪些採樣點或像素在三角形中的過程

像素着色階段:計算所有需逐像素計算操作的過程

合併階段:合併當前儲存於緩衝器的由之前像素着色階段產生的片段顏色。此外還負責可見性問題的處理(Z緩衝相關)

3.光照模型

局部光照模型:Lambert漫反射模型、phong鏡面反射模型、Blinn-Phong光照模型

全局光照模型:光線追蹤、輻射度算法、光子映射

4.光線追蹤

光線追蹤方法主要思想是從視點向成像平面上的像素髮射光線,找到與該光線相交的最近物體的交點,如果該點處的表面是散射面,則計算光源直接照射該點產生的顏色;如果該點處表面是鏡面或折射面,則繼續向反射或折射方向跟蹤另一條光線,如此遞歸下去,直到光線逃逸出場景或達到設定的最大遞歸深度。
 

5.法線貼圖

法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,通過RGB顏色通道來標記法線的方向

6.尋路算法

7.SSAO

SSAO全稱“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空間環境光遮蔽)。其最先運用於Crysis(孤島危機)遊戲中,通過GPU的shader實現。

8.寫過什麼shader

9.最新gpu架構怎樣實現實時光線追蹤,不知道就猜一猜

10.給定兩點初始狀態和運動方程,求兩點相遇的時間和最早相遇的時間(沒做出來)

11.聊draw call以及相關優化問題

draw call就是對底層圖形程序接口的調用。批處理、減少材質使用、減少使用反光、陰影。

12.聊渲染相關問題,比如遊戲中的陰影是如何實現的

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