OpenGL投影矩陣求解

參考轉自:https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/6401683.html

概述

計算機顯示器是一個2D平面。OpenGL渲染的3D場景必須以2D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL_PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察座標轉換到裁減座標。接着,這些裁減座標通過除以w分量的方式轉換到歸一化設備座標(NDC)。

因此,我們需要記住一點:裁減變換(視錐剔除)與NDC變換都保存在GL_PROJECTION矩陣中。下述章節描述如何從6個限定參數(左、右、下、上、近平面、遠平面)構建投影矩陣。

注意,視錐剔除(裁減)在裁減座標上執行,並且在除以wc之前。裁減座標xc、yc、zc會與wc做比較檢測。如果任一座標小於-wc或大於wc,則該頂點將會拋棄。

image

接着,OpenGL重新構建那些裁減掉的多邊形的邊。

視錐體裁減 
被視錐裁減的三角形


透視投影

 OpenGL透視視錐體與NDC
OpenGL透視視錐體與NDC

在透視投影中,截棱錐體(觀察座標)中的3D點會被映射到立方體(NDC)中。x座標的範圍從[l,f]到[-1,1],y座標的範圍從[b,t]到[-1,1],z座標的範圍從[n,f]到[-1,1]。

注意,觀察座標爲右手座標系,NDC使用左右座標系。也就是說,位於原點的照相機在觀察座標中看向-Z軸,而在NDC中看向+Z軸。因爲glFrustum()只接收正的近平面與遠平面距離值,我們需要在構建GL_PROJECTION矩陣時對他們取反。

OpenGL中,觀察空間中的3D點被投影到近平面(投影平面)上。下圖展示觀察空間中的點(xe,ye,ze)如何投影到近平面上的點(xp,yp,zp)。

 視錐體的俯視圖
視錐體的俯視圖

 視錐體的側視圖
視錐體的側視圖

 

從視錐體的俯視圖看出,使用相似三角形比率計算方式將觀察空間的x座標xe被映射到xp。

從視錐體的側視圖看出,yp也使用相同的方式計算出:

注意,xp與yp二者都依賴於ze,它們與-ze成反比例。也就是說,它們都被-ze除。這是構建GL_PROJECTION矩陣的第一點提示。在觀察座標通過與GL_PROJECTION矩陣相乘變換之後,裁減座標依舊是其次座標。它最終通過除以裁減座標的w分量才變成歸一化設備座標(NDC)。(更詳細描述參考OpenGL變換。)

,

因此,我們可以將裁減座標的w分量設置爲-ze。這樣,GL_PROJECTION矩陣的第四行變爲(0,0,-1,0)。

接着,我們通過線性關係將xp與yp映射到NDC中的xn與yn:[l,r]=>[-1,1],[b,t]=>[-1,1]。

映射xp到xn
映射xp到xn

 

映射yp到yn
映射yp到yn

然後,我們用上面的方程式替換xp與yp。

   

注意,我們爲透視除法(xc/wc, yc/wc)將每個等式相被-ze整除。前面我們已經將wc設置爲-ze,大括號中的項爲裁減座標中xc與yc。

從這個等式,我們可以發現GL_PROJECTION矩陣的第一與第二行。

現在,我們僅僅解決GL_PROJECTION矩陣的3行。由於觀察空間中的ze總是投影到近平面上的-n點,zn的計算方法與其他座標的計算方法有稍許不同。不過我們需要唯一的z值來進行裁剪與深度測試。此外,我們也會進行逆投影(逆變換)操作。因爲,我們知道z並不依賴於x與y的值,我們藉助w分量找尋zn與ze之間的關係。因此,我們可以像這樣指定GL_PROJECTION矩陣的第三行:

在觀察空間,we等於1。因此,等式變爲:

爲了計算係數A與B,我們使用(ze,zn)關係式(-n,-1)與(-f,1),且將它們帶入到上述等式。

爲了求解A與B,重寫等式(1):

將等式(1')帶入等式(2),然後求解A:

將A帶入等式(1)中,求出B:

我們解出A與B。因此ze與zn的關係變爲:

最後,我們解出GL_PROJECTION矩陣的所有元素。完整的投影矩陣爲:

OpenGL透視投影矩陣
   OpenGL透視投影矩陣

該投影矩陣爲通用截面體。如果視錐體爲對稱的,即r=-l且t=-b,則矩陣可簡化爲:

在開始後面講述之前,請回顧ze與zn之間的關係:等式(3)。你會注意到它是一個有理數方程且ze與zn並非線性關係。也就是說近平面具有非常高的精度,而遠平面的精度很低。如果[-n,-f]的範圍變得很大,會引起深度精度問題(深度衝突):遠平面附近ze的小變化不會影響zn值。爲了最小化深度緩存精度問題,n與f的距離應該儘可能小。

深度緩存精度比較
深度緩存精度比較


正交投影

正交椎體與歸一化設備座標(NDC)
正交椎體與歸一化設備座標(NDC)

構造正交投影的GL_PROJECTION矩陣比透視投影模式簡單很多。

觀察空間的xe、ye與ze分量都線性映射到NDC。我們只需將長方體縮放爲正方體,然後移動它到原點。讓我們使用線性關係推導出GL_PROJECTION中的所有元素。

映射Xe到Xn
映射xe到xn

 

映射Ye到Yn
映射ye到yn

 

映射Ze到Zn
映射ze到zn

因爲對於正交投影並不需要w分量,GL_PROJECTION矩陣的第4行依舊爲(0,0,0,1)。因此,正交投影完整的GL_PROJECTION矩陣爲:

OpenGL正交投影矩陣
OpenGL正交投影矩陣

如果視錐體是對稱的(r=-l且t=-b),它可以進一步簡化。

 

英文原文:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

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