Fruit Ninja(水果忍者)遊戲源代碼下載、分析(上)---可運行Android,Ios,Window,Mac,Html5平臺

背景:

  本來打算下一個遊戲是塗鴉跳躍的,因爲圖片資源沒準備好,暫時往後推遲。剛好筆者手頭上有部分水果忍者的遊戲素材,於是上週末花了一些時間把水果忍者實現了;以前讀大學的時候這款遊戲就風靡大街小巷,記得當時同學間也比賽誰得的分數高,樂趣無窮;筆者在那會還沒學過編程,很難理解切西瓜是怎麼做出來,現在此一時彼一時了。

  因爲素材有限,實現的效果可能和原版有差距,例外很多童鞋反映flappy,popstar和原版不同,筆者在此說明:因爲是學習demo,差距肯定是有的,好的遊戲需要讀者精雕細琢,把握好每一個參數和細節,都是需要花時間的。

  本系列共有上中下三篇,源碼基本完成,分析分爲三篇;

ps:

1  CocosEditor已發佈新版本,現在提供6個實戰demo學習,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;

2  運行demo需要配置好CocosEditor,暫不支持其他工具。demo是跨平臺的,可移植運行android,ios,html5網頁等,代碼是基於javascript語言,cocos2d-x遊戲引擎,CocosEditor手遊開發工具完成的。



源代碼下載:

請到代碼集中營下載(水果忍者 ):http://blog.makeapp.co/?p=319



不同平臺下的效果圖:


windows

SouthEast



html5網頁

SouthEast


android平臺


SouthEast


SouthEast



代碼分析:

實戰項目裏面ccbx場景都是略過的,主要放在代碼這塊,水果忍者主要有兩個場景,一個開始場景StarLayer和主場景MainLayer;

1 StartLayer.js裏面有三個按鈕,道場,開始,退出。道場功能未去實現,點擊開始進入主場景MainLayer;StarLayer裏面主要處理三個選項的旋轉動畫,如下直接無限循環旋轉cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create());圓環順時針,水果逆時針;


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  1. StartLayer.prototype.onEnter = function ()  

  2. {  

  3. this.rings = [this.dojoRing, this.newGameRing, this.quitRing];  

  4. for (var i = 0; i < this.rings.length; i++) {  

  5. this.rings[i].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(1, -90)));  

  6.    }  

  7. this.fruits = [this.dojoFruit, this.newGameFruit, this.quitFruit];  

  8. for (var j = 0; j < this.fruits.length; j++) {  

  9. this.fruits[j].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(5, 90)));  

  10.    }  

  11.    cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.menu, true);  

  12. this.isFlash = false;  

  13. };  


2 切掉綠色西瓜進入主場景;

#西瓜包括兩個西瓜碎片,觸摸的瞬間,西瓜消失,兩個碎片san0,san1產生;並各自執行不同的移動動畫,並動畫結束後cleanup;

#觸摸的瞬間也產生刀鋒的效果 cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, "flash.png", this.pBegin, loc);

#0.5s執行延遲函數進入主場景this.rootNode.scheduleOnce;


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  1. StartLayer.prototype.onTouchesMoved = function (touches, event)  

  2. {  

  3. var loc = touches[0].getLocation();  

  4. if (cc.rectContainsPoint(this.newGameFruit.getBoundingBox(), loc)) {  

  5. var sandiaImages = ["sandia-1.png", "sandia-2.png"];  

  6. var fruitPosition = this.newGameFruit.getPosition();  

  7. var san0 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[0], fruitPosition, 100);  

  8. var san1 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[1], fruitPosition, 100);  

  9. this.newGameFruit.runAction(cc.ScaleTo.create(0, 0));  

  10. var rotation = this.newGameFruit.getRotation();  

  11.        cc.log("rotation==" + rotation);  

  12.        san0.setRotation(rotation);  

  13.        san1.setRotation(rotation);  

  14.        cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.splatter, false);  

  15. var upSprite = san0;  

  16. var downSprite = san1;  

  17. var fruitX = fruitPosition.x;  

  18. var fruitY = fruitPosition.y;  

  19.        upSprite.runAction(cc.Sequence.create(  

  20.                cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX - 50, fruitY + 50)),  

  21.                cc.CleanUp.create(upSprite)  

  22.        ));  

  23.        downSprite.runAction(cc.Sequence.create(  

  24.                cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX + 50, fruitY - 50)),  

  25.                cc.CleanUp.create(downSprite)  

  26.        ));  

  27. if (this.isFlash == false) {  

  28. this.isFlash = true;  

  29.            cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, "flash.png", this.pBegin, loc);  

  30.        }  

  31. this.rootNode.scheduleOnce(function ()  

  32.        {  

  33.            cc.AudioEngine.getInstance().stopAllEffects();  

  34.            cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");  

  35.        }, 0.5);  

  36.    }  

  37. }  


3  產生刀鋒函數,主要是根據pBegin和pEnd兩個點計算旋轉角度,簡單的數學應用;以前不知道學數學幹嘛,現在知道了;


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  1. cc.MySprite.createFlash = function (node, name, pBegin, pEnd)  

  2. {  

  3. var flash = cc.MySprite.create(node, name, pEnd, 3000);  

  4. var ratio = (pEnd.y - pBegin.y) / (pEnd.x - pBegin.x);  

  5. var angle = (Math.atan(ratio) / (Math.PI)) * 180;  

  6.    flash.setRotation(-angle);  

  7.    flash.setScale(0.5);  

  8.    flash.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.2), cc.CleanUp.create(flash)));  

  9. return flash;  

  10. };  





4 進入主場景MainLayer,需要每隔一段時間產生向上拋的水果newFruit;

#從水果數組裏面隨機取一個水果getRandom(FRUIT_DATA.length)

#創建水果精靈,初識位置 x隨機取,y的話在屏幕下方-100,fruit.setPosition(cc.p(x, -100));;

#設置水果的各種屬性zorder,num等;

#創建一個貝塞爾曲線控制數組,有三個點,決定一條曲線var controlPoints = [
       cc.p(x, -100),
       cc.p(x - offSetX, topY),
       cc.p(x - offSetX * 2, -100)
   ]; 又是數學的應用;

#讓水果同時實現貝塞爾曲線動畫和旋轉動畫

#水果數組添加該水果,主要用於後面的水果切除檢測 this.fruitList.push(fruit);

#播放拋出音效;


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  1. MainLayer.prototype.newFruit = function ()  

  2. {  

  3. //create new fruit per 0.5s

  4. var random = getRandom(FRUIT_DATA.length);  

  5. var data = FRUIT_DATA[random];  

  6. var fruit = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(data.fruitImage);  

  7. var x = 300 + getRandomOffset(200);  

  8.    fruit.setPosition(cc.p(x, -100));  

  9.    fruit.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));  

  10. this.fruitZOrder -= 1;  

  11.    fruit.setZOrder(this.fruitZOrder);  

  12.    fruit.cleanuped = false;  

  13.    fruit.num = data.num;  

  14. var offSetX = getRandomOffset(100);  

  15. var topY = 900 + getRandom(100);  

  16. var controlPoints = [  

  17.        cc.p(x, -100),  

  18.        cc.p(x - offSetX, topY),  

  19.        cc.p(x - offSetX * 2, -100)  

  20.    ];  

  21. var fruitTime = 3;  

  22. var bezier = cc.BezierTo.create(fruitTime, controlPoints);  

  23. var action2 = cc.RotateBy.create(fruitTime, getRandom(360));  

  24. var upActions = cc.Spawn.create(cc.Sequence.create(bezier, cc.CleanUp.create(fruit)), action2);  

  25.    fruit.runAction(upActions);  

  26. this.rootNode.addChild(fruit);  

  27. this.fruitList.push(fruit);  

  28.    cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.throw, false);  

  29. };  


5 每隔一段時間拋出一個newFruit,只要在update更新函數裏面編寫就行;

如果當前時間距離上一個水果產生時間爲0.5s,就又產生一個,周次循環,不斷產生水果


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  1. if (this.currentTime - this.lastFruitTime > 0.5) {  

  2. this.newFruit();  

  3. this.lastFruitTime = this.currentTime;  

  4.    }  


上篇就這些,over;






cocos2d-x跨平臺遊戲引擎

cocos2d-x是全球知名的遊戲引擎 ,引擎在全球範圍內擁有衆多開發者,涵蓋國內外各知名遊戲開發商。目前Cocos2d-x引擎已經實現橫跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平臺。編寫一次,到處運行,分爲兩個版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了後者;
cocos2d-x 官網:http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 資料下載  http://cocos2d-x.org/download




CocosEditor開發工具:

CocosEditor,它是開發跨平臺的手機遊戲工具,運行window/mac系統上,javascript腳本語言,基於cocos2d-x跨平臺遊戲引擎, 集合代碼編輯,場景設計,動畫製作,字體設計,還有粒子,物理系統,地圖等等的,而且調試方便,和實時模擬;

CocosEditor 下載,介紹和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665

CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/


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