紋理烘焙

1“烘焙”通常指的是記錄記載圖像的過程,表示模型的材質或網格特徵的某些方面。比起圖像紋理,某些特定類型的Material參數可能需要更長的時間來計算並應用於模型,因此它可以節省渲染時間。烘烤通常在材質或網格最終確定後完成。
2烘焙,一般地講,是爲了加速後續的其他過程進行的預先計算。根據你所選擇的選項不同,從頭進行渲染可能將花費大量的時間。因此,Blender允許你爲選擇的物體提前 “烘焙” 渲染的一些部分。然後,當你點擊渲染,整個場景的渲染將會更快,因爲這些物體的顏色不需要重新計算。
渲染烘焙創建一個網格物體渲染的表面的 2D 位圖圖片。這些圖片會被使用物體的 UV 座標重新映射到物體上。烘焙是對每個獨立網格完成的,而且僅當網格已經被UV展開的情況下完成的。雖然配置和運行會花費時間,但是這將節省渲染時間。如果你要渲染一個很長的動畫,花費在烘焙上的時間要大大少於花費在渲染長動畫每一幀上的時間。
在強光/陰影方案中使用渲染烘焙,例如 AO 或 區域燈光的柔和陰影。如果你爲主物體烘焙 AO,你將無須爲完全渲染啓動它,節省了渲染時間。
優勢

可以顯著減少渲染時間。
紋理繪圖變得更簡單。
減少了多邊形數量。
重複渲染變得更快,成倍減少時間。
劣勢

物體必須是UV展開的。
如果陰影被烘焙了,燈光和物體互相之間不能移動。
大的文件(比如,4096 x 4096)會是內存密集的,會像渲染一樣慢。
人 (人工)時間必須花在展開,烘焙和保存文件並應用紋理到一個通道上。
a紋理烘焙是將細節從一個模型轉移到另一個模型的過程。

b紋理烘焙是旨在生成紋理貼圖庫的任何過程,其描述場景中3D模型的表面的不同特性(材質,紋理,顏色,光照,陰影,反射等)。這些信息被存儲起來並與描述3D模型的信息相關聯。此過程(也稱爲渲染到紋理)預計算渲染的效果,以生成在2D(uv)參考系統中表示並與網格頂點關聯的位圖圖像。 使用這種技術,沒有必要對模型的每個運動進行相關的渲染計算,因爲通過將映射與(uv)空間中的對象的表面相關聯來確保實際結果。 因此,該過程特別適用於需要實時3D空間導航的應用,即在輸入和系統響應之間沒有延遲的情況下進行感知。

c紋理烘焙是一個存儲光照信息到紋理中的方式。一般來說,烘焙的對象可以包括光照信息,法線信息,遮擋信息等。在最後預覽的階段,我們只需要從物體的光照圖(lightmap)中取出相應的信息,呈現在屏幕上既可。
例如,在紋理烘焙中,原始的程序紋理可以被記錄爲圖像。有時,材質的各種“通道”可以合併爲單個圖像,從而簡化了所使用的紋理圖像的數量。在“紋理繪製”模式中應用的材質顏色可以保存到圖像中。在法線烘焙中,可以記錄網格法線(其影響光如何從模型的表面反射)
4紋理烘烤
烘焙可能意味着您計算指定數據,並將其保存到紋理中,然後在材質中使用。烘焙的目的是節省渲染時間,因爲Blender會重新計算所有陰影,光照以及不是每一幀的內容,這會導致長時間動畫浪費大量時間。

物理烘焙
烘焙還可以指預先計算物理模擬,如布料或剛體。 爲此,Blender將它們保存到文件中,然後在渲染或回放動畫時加載該文件,以便不必每次都重新計算物理。

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