防沉迷:聊聊遊戲中的心理學(下)

狄德羅效應

狄德羅效應是一種常見的“愈得愈不足效應”,在沒有得到某種東西時,心裏很平穩,而一旦得到了,卻不滿足。專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。

這個效應在遊戲中的例子遍地都是。

《王者榮耀》你用免費的金幣或者活動得到了英雄,但是沒有配套的“好看”的皮膚,並且在網上輿論和遊戲中塑造並且通過心理暗示和遊戲中的效果表現,讓你覺得這個英雄裸裝太樸素,於是就給英雄配上了皮膚(一旦配了一個皮膚之後,你使用上面的登門檻效應,分析一下可能的情況)。

《爐石傳說》也是使用免費的金幣開包或者是新版本系統贈送了一張橙,但是光有一張橙卡,是不足以打造新版本的完整卡組體系,還需要其他的關鍵橙卡或者紫卡。這時候,你看到新版本的促銷活動,爲了使這一張橙卡能配套成體系的卡組使用,進行了付費,達到了你的預期。

《閃耀暖暖》這個我不玩,但是昨天看錶妹在玩,也是類似上面的情況。系統活動或者免費購買,你會得到免費的服飾搭配,可能其中有些高分搭配,但是缺少配套的,無形中就會給你引導到充值獲取全套衣服給“女兒”穿。

斯金納箱

斯金納箱就是操作性條件反射。

斯金納認爲雖然人類學習行爲的性質比動物複雜得多,但也要通過操作性條件反射。操作性條件反射的特點是:強化刺激既不與反應同時發生,也不先於反應,而是隨着反應發生。

說到遊戲裏,就是各種環節關卡,通過了就給予即時獎勵,讓你愉悅的享受並且最終立馬反饋一個好的成果。增強了玩家繼續玩遊戲的行爲。

但在這之後,比如升級越來越慢,橙卡爆率越來越低,提高間隔和你忍受的閾值,卻渾然不知。

慣性地認爲繼續還有獎勵,但實際上玩過遊戲的應該都有體會,新手期的獎勵和爆率都是偏高的。

稟賦效應與沉沒成本

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。

沉沒成本,是指以往發生的,但與當前決策無關的費用。從決策的角度看,以往發生的費用只是造成當前狀態的某個因素,當前決策所要考慮的是未來可能發生的費用及所帶來的收益,而不考慮已往發生的費用。

比如筆者,《爐石傳說》是從2014年內測開始玩的,《王者榮耀》是在2016年初。在這之中投入了時間、金錢,以及收貨的遊戲中的各種虛擬道具、皮膚、榮譽獎勵、卡背。如要進入同類型的新遊戲時因爲本身壁壘太高,無法捨棄這些已有資源。

有次看了本經濟學的書詳細理解了沉沒成本這個概念,明白你當下的決定不能受以往的價值影響。並且由於這段時間有其他更有益的事情需要每天練習,於是果斷把兩個都刪除了。

問答與反思

爲什麼遊戲中引用大量心理學知識進行設計?

遊戲也是一種產品,互聯網的產品其本質是爲了滿足用戶在特定場景下的需求。爲了使你得到愉悅,遊戲背後有一堆專家跟着研究遊戲的各個流程,當然使你着迷樂在其中是不可避免的。遊戲提供給你快樂,你付出金錢和時間,兩邊各取所需。

如何防沉迷?

這個就是因人而異,自控力強的自然會調整好工作、生活和娛樂的關係。自控力弱的先從轉移注意力,培養自己一個長期有益的習慣開始。

以上各效應的定義引自百度百科。

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