这是本人在学习unity的shader的一些理解,效果图如下
核心代码为
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 t = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = t.rgb;
o.Alpha = t.a;
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth);
}
我们便来理解一下这些代码的意思
dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal))这是将视口向量与模型的法线做一个点积分,点积的结果是两个向量夹角的余弦值,
由上图,可知道,越是与视口方向偏离角度大的,点积之后结果越小,所以1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));这是一个递增函数,越往边缘越大。最后o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth); 可以得到漫反射