unity3d边缘发光效果

这是本人在学习unity的shader的一些理解,效果图如下


核心代码为

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 t = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = t.rgb;
o.Alpha = t.a;  
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth); 
}

我们便来理解一下这些代码的意思

dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal))这是将视口向量与模型的法线做一个点积分,点积的结果是两个向量夹角的余弦值,

由上图,可知道,越是与视口方向偏离角度大的,点积之后结果越小,所以1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));这是一个递增函数,越往边缘越大。最后o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth); 可以得到漫反射

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