很多3d遊戲中在玩家與npc發生對話時候會有一個扭轉鏡頭的動畫,其實實現起來並不是很難,只是略微涉及向量的點積和叉積,先上代碼吧,這是在unity中運行的
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraAction : MonoBehaviour {
public GameObject m_npc; //npc
public GameObject m_player; //玩家
private Camera m_mainCam; //照相機
private Vector3 m_camTagPos;
// Use this for initialization
void Start () {
m_mainCam = Camera.main;
UpdateCameraRotation();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
UpdateCameraTagPosition();
UpdateCameraPosition();
UpdateCameraRotation();
}
//更新照相機朝向,實時對準玩家
void UpdateCameraRotation()
{
//玩家世界座標轉爲照相機座標系座標,得到向量,unity的Quaternion有個LookRotation方法很方便,可以通過一個朝向向量得到角度
Vector3 p2c = (m_player.transform.position - m_mainCam.transform.position).normalized;
m_mainCam.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(p2c);
}
//實時更新照相機的位置,使得趨向目標點
void UpdateCameraTagPosition()
{
//叉積的方式求得垂直
//得到npc與玩家兩點間向量
Vector3 p2n = (m_player.transform.position - m_npc.transform.position).normalized;
//由於最終的照相機位於玩家同一平面,可將p2n與向量(0, 1, 0)叉積
Vector3 p2c = Vector3.Cross(p2n, Vector3.down);
m_camTagPos = m_player.transform.position + p2c*5;
}
//緩動到目標點
void UpdateCameraPosition()
{
m_mainCam.transform.position = Vector3.Lerp(m_mainCam.transform.position, m_camTagPos, 0.1f);
}
}
利用點積的方式比較麻煩,所以本id使用了叉積的方式來實現