很多3d游戏中在玩家与npc发生对话时候会有一个扭转镜头的动画,其实实现起来并不是很难,只是略微涉及向量的点积和叉积,先上代码吧,这是在unity中运行的
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraAction : MonoBehaviour {
public GameObject m_npc; //npc
public GameObject m_player; //玩家
private Camera m_mainCam; //照相机
private Vector3 m_camTagPos;
// Use this for initialization
void Start () {
m_mainCam = Camera.main;
UpdateCameraRotation();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
UpdateCameraTagPosition();
UpdateCameraPosition();
UpdateCameraRotation();
}
//更新照相机朝向,实时对准玩家
void UpdateCameraRotation()
{
//玩家世界座标转为照相机座标系座标,得到向量,unity的Quaternion有个LookRotation方法很方便,可以通过一个朝向向量得到角度
Vector3 p2c = (m_player.transform.position - m_mainCam.transform.position).normalized;
m_mainCam.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(p2c);
}
//实时更新照相机的位置,使得趋向目标点
void UpdateCameraTagPosition()
{
//叉积的方式求得垂直
//得到npc与玩家两点间向量
Vector3 p2n = (m_player.transform.position - m_npc.transform.position).normalized;
//由于最终的照相机位于玩家同一平面,可将p2n与向量(0, 1, 0)叉积
Vector3 p2c = Vector3.Cross(p2n, Vector3.down);
m_camTagPos = m_player.transform.position + p2c*5;
}
//缓动到目标点
void UpdateCameraPosition()
{
m_mainCam.transform.position = Vector3.Lerp(m_mainCam.transform.position, m_camTagPos, 0.1f);
}
}
利用点积的方式比较麻烦,所以本id使用了叉积的方式来实现