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1.依賴

依賴就是有聯繫,有地方使用到它就是有依賴它,一個系統不可能完全避免依賴。如果你的一個類或者模塊在項目中沒有用到它,恭喜你,可以從項目中剔除它或者排除它了,因爲沒有一個地方會依賴它。下面看一個簡單的示例:

複製代碼
    /// <summary>
    /// 用戶播放媒體文件
    /// </summary>
    public class OperationMain
    {

        public void PlayMedia()
        {
            MediaFile _mtype = new MediaFile();
            Player _player = new Player();

            _player.Play(_mtype);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 播放器
    /// </summary>
    public class Player
    {
        public void Play(MediaFile file)
        {
            Console.WriteLine(file.FilePath);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 媒體文件
    /// </summary>
    public class MediaFile
    {
        public string FilePath { get; set; }
    }
複製代碼

上面是一個用戶用播放器播放文件簡單示例,用戶操作是OperationMain類中的PlayMedia方法,打開一個播放器,選擇一個文件來播放。先看看他們之間的依賴關係,可以簡單找到有3個依賴

  1. Player依賴MediaFile
  2. OperationMain依賴Player
  3. OperationMain依賴MediaFile

2.依賴倒置

需求增加了,要用不同的播放器,播放不同的文件,我們要抽象出來,減少耦合。

耦合關係就是依賴關係,如果依賴關係相當繁雜,牽一髮而動全身,很難維護;依賴關係越少,耦合關係就越低,系統就越穩定,所以我們要減少依賴。

幸虧Robert Martin大師提出了面向對象設計原則----依賴倒置原則:   

  • A. 上層模塊不應該依賴於下層模塊,它們共同依賴於一個抽象。  
  • B. 抽象不能依賴於具象,具象依賴於抽象。

理解:A.上層是使用者,下層是被使用者,這就導致的結果是上層依賴下層了,下層變動了,自然就會影響到上層了,導致系統不穩定,甚至是牽一髮而動全身。那怎麼減少依賴呢?就是上層和下層都去依賴另一個抽象,這個抽象比較穩定,整個就來說就比較穩定了。

B.面向對象編程時面向抽象或者面向藉口編程,抽象一般比較穩定,實現抽象的具體肯定是要依賴抽象的,抽象不應該去依賴別的具體,應該依賴抽象。

 

上面播放器的示例中,我們已經找到依賴關係了,現在我們要按照依賴倒置原則,來進行優化。

根據原則如下改動:

  • Player依賴MediaFile,好辦,讓Player和MediaFile都去依賴一個抽象IMediaFile
  • OperationMain依賴Player,好辦,讓OperationMain和Player都依賴一個抽象IPlayer
  • OperationMain依賴MediaFile,好辦,讓OperationMain和MediaFile都依賴一個抽象IMediaFile
  • IPlayer不能依賴具體MediaFile,應該依賴於具體MediaFile的抽象IMediaFile

結構很簡單,於是代碼大致如下:

複製代碼
    /// <summary>
    /// 用戶播放媒體文件
    /// </summary>
    public class OperationMain
    {

        public void PlayMedia()
        {
            IMediaFile _mtype = new MediaFile();
            IPlayer _player = new Player();

            _player.Play(_mtype);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 播放器
    /// </summary>
    public interface IPlayer
    {
        void Play(IMediaFile file);
    }
    /// <summary>
    /// 默認播放器
    /// </summary>
    public class Player : IPlayer
    {
        public void Play(IMediaFile file)
        {
            Console.WriteLine(file.FilePath);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 媒體文件
    /// </summary>
    public interface IMediaFile
    {
        string FilePath { get; set; }
    }
    /// <summary>
    /// 默認媒體文件
    /// </summary>
    public class MediaFile : IMediaFile
    {
        public string FilePath { get; set; }
    }
複製代碼

上面代碼進行了抽象,可以看到,目的是減少了依賴,但是看上去依賴關係增加了,如用戶PlayMedia方法,依賴還增加了依賴接口和具體的實現,但是接口是穩定的,可以不考慮,具體的實現纔是變動的,這個依賴還是要的,要播放文件,必定要用到具體的播放器和具體文件。

3.控制反轉(IoC)

現實生活中,是具體的播放器和具體的媒體文件沒有關係,你給它一個Mp3文件他可以播放,給它一個Mp4文件它也可以播放,你刪掉你的媒體文件,播放器照樣在,具體什麼播放器,播放什麼文件,控制權全部是我們用戶自己。

上面的示例中基本實現了隔離,具體的播放器跟具體的媒體隔離了,具體的播放器只跟媒體接口和播放器接口有關。但是PlayMedia的方法裏面的具體對象,寫死了,控制權非常小,如果我想用百度影音播放呢,我想換一首音樂呢,只能重新改代碼,那控制怎麼進行轉移呢?

我們可以通過反射來創建,把具體的文件名寫在配置文件裏,這時候客戶端代碼也不用變了,只需要改配置文件就好了,穩定性又有了提高,如下:

複製代碼
        public void PlayMedia()
        {
            IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["MediaName"]);
            IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["PlayerName"]);

            _player.Play(_mtype);
        }
複製代碼

這個具對象是哪一個,全由配置文件來控制了,這個具體對象的控制權交給了配置文件了,這也是人們常說的控制反轉。

控制反轉IoC是Inversion of Control的縮寫,是說對象的控制權進行轉移,轉移到第三方,比如轉移交給了IoC容器,它就是一個創建工廠,你要什麼對象,它就給你什麼對象,有了IoC容器,依賴關係就變了,原先的依賴關係就沒了,它們都依賴IoC容器了,通過IoC容器來建立它們之間的關係。

4.依賴注入(DI)

上面說到控制反轉,是一個思想概念,但是也要具體實現的,上面的配置文件也是一種實現方式。依賴注入提出了具體的思想。

依賴注入DI是Dependency Injection縮寫,它提出了“哪些東東的控制權被反轉了,被轉移了?”,它也給出了答案:“依賴對象的創建獲得被反轉”。

所謂依賴注入,就是由IoC容器在運行期間,動態地將某種依賴關係注入到對象之中。

上面的示例中,哪些要依賴注入,依賴對象需要獲得實例的地方,即 PlayMedia方法,需要IPlayer具體對象和IMediaFile的具體對象,找到了地方就從這裏下手,爲了靈活的控制這兩個對象,必須是外面能夠控制着兩個對象的實例化,提供對外的操作是必要的,可以是屬性,可以是方法,可以是構造函數,總之別的地方可以控制它,下面將會使用Unity來注入,使用的是構造函數注入,代碼如下:

複製代碼
    /// <summary>
    /// 用戶播放媒體文件
    /// </summary>
    public class OperationMain
    {
        IMediaFile _mtype;
        IPlayer _player;

        public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype)
        {
            _player = player;
            _mtype = mtype;
        }

        public void PlayMedia()
        {
            _player.Play(_mtype);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 播放器
    /// </summary>
    public interface IPlayer
    {
        void Play(IMediaFile file);
    }
    /// <summary>
    /// 默認播放器
    /// </summary>
    public class Player : IPlayer
    {
        public void Play(IMediaFile file)
        {
            Console.WriteLine(file.FilePath);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 媒體文件
    /// </summary>
    public interface IMediaFile
    {
        string FilePath { get; set; }
    }
    /// <summary>
    /// 默認媒體文件
    /// </summary>
    public class MediaFile : IMediaFile
    {
        public string FilePath { get; set; }
    }
複製代碼

給 OperationMain類一個構造函數,因爲Unity有一個構造函數注入,調用代碼如下:

複製代碼
        static UnityContainer container = new UnityContainer();
        static void init()
        {
            container.RegisterType<IPlayer, Player>();
            container.RegisterType<IMediaFile, MediaFile>();
        }
        static void Main(string[] args)
        {

            init();

            OperationMain op1 = container.Resolve<OperationMain>();
            op1.PlayMedia();
            OperationMain op3 = container.Resolve<OperationMain>();
            op3.PlayMedia();

            //普通方式
            OperationMain op2 = new OperationMain(new Player(), new MediaFile());
            op2.PlayMedia();

            Console.Read();
        }
複製代碼

看出來吧,Unity的功能遠不止這些,你可以初始化時註冊N多,以後直接使用,而不用使用new,還有實例週期的控制、配置文件等靈活控制,具體可以看看Unity(具體不是本節的範疇)的說明。

5.小結

通過一個小例子由淺入深地進行優化,已加深對IoC模式的理解,我想複雜的結構也是從這種簡單的架構累加起來的。

最近在看相關文章,很多都太專業化了沒怎麼看懂,這是自己現在對IoC的一些理解,記錄下來,要不然時間一久,也就忘了。

自己對IoC模式理解還很淺,希望得到各位的指點。

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