TexturePacker入門記事

原文鏈接:http://dlqingxi.diandian.com/post/2012-05-29/40027813020


什麼是TexturePacker

>TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。它是一款把若干資源圖片拼接爲一張大圖的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外開發。他的推特帳號是@CodeAndWeb


爲什麼需要TexturePacker?

>回答這個問題之前,說說題外話。

如果你是遊戲程序員,你應該知道openGL載入紋理圖片的時候,所用內存是會自動擴張到2的n次方的。比如,如果你的資源素材是10×10px,載入後,將會按16×16規格載入圖片。如果資源素材是64×65,那麼就會按照64×128載入了。假設資源是RGBA8888的圖片格式來算,(255,255,255,255)代表(r, g, b, a),一個點就使用了8位×4=32位。相當於4個byte。按剛纔最後一種情況,你浪費的空間是64×(128-65)×4 /1024 = 15K,別說我的內存你無所謂。。。移動設備上的遊戲,內存還是吃緊。理論上,如果每一張圖的長寬都恰好是2的n次方數值,那很完美,沒有任何浪費。但是,你懂的。所以我們需要把很多小圖拼接到一張大圖裏,比如(2048×2048)然後到代碼中取其所需。這樣,浪費掉的空間就很小了。

OK,你說你不懂openGL,那你想想網頁設計師前臺製作css的時候,爲了提高載入速度,往往把很多小圖拼接成一張大圖,一次載入,減少I/O,提高速度。這個好懂吧。

所以不管怎麼樣,“拼大圖”這個流程不可少。

如此就面臨一個問題:你用什麼東西來做這個大圖?

文藝青年說他用photoshop。。。這一點我就不評論了。我倒是希望誰嘗試ps去拼一次圖以後再回來博客裏評論一下。這種做法不現實。

普通青年用Zwoptex。。。曾經,我也是一名普通青年,但是後來用的人多了,Zwoptex開始收費了。收費不要緊,你好歹留個功能限制免費版呀。

so, we choose the TexturePacker.


TexturePacker有毛優點咩?

>TexturePacker有windows版。不是所有人都有條件用水果。另外它似乎取消linux版本了(確實沒有意義,我很鄙視拿個linux圖形桌面跑出來裝逼的)。

>TexturePacker有免費功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用

>TexturePacker支持pvr格式。

>TexturePacker支持命令行集成。

>TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。


如何獲得TexturePacker?

>去官方網站下載。再發一遍地址。http://www.codeandweb.com/texturepacker

如何使用TexturePacker?

>好吧,應該說,到這裏開始纔是文章該寫的。以上僅是熱身。我只會介紹一些超基本的功能,但是我相信這已經夠你喝一壺了。

>打開TexturePacker


我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區,下圖是拖進去以後的模樣。


但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便於控制。


我添加了一些圖片,並把它們拖到上面圖右邊的區域


ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細節的設定,請嘗試體驗幾次就明白怎麼用了)另外,最後,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之後你可以利用它着手製作一款偉大的遊戲了!(完)




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