跟張小龍學習做優秀產品經理的設計思路

提起張小龍,大家都非常熟悉這位極度優秀的產品經理,不僅僅是因爲Foxmail,更因爲目前深刻改變你我移動生活的移動互聯網產品 - 微信,其江湖地位的確定已經讓衆多國內立志於做優秀產品經理的人頂禮膜拜了,我們首先借助互聯網材料回顧一下微信的創立歷程:


一、微信的演化歷程:

2010年11月19日23時58分,張小龍在騰訊微博上寫下了這麼一句話:

我對iPhone5的唯一期待是,像iPad(3G)一樣,不支持電話功能。這樣,我少了電話費,但你可以用kik跟我短信,用googlevoice跟我通話,用facetime跟我視頻。

第二天,2010年11月20日,騰訊微信正式立項。一年零8個月之後的2012年7月,隨着微信4.2版本的發佈,可以看到那一晚張小龍關於iPhone5的所有狂想都在微信上得以實現。而就在此時此刻,張小龍都未必意識到一個簡單的念頭會在一年多之後如此深切地影響到一億多用戶;意識到一個普通用戶此時此刻,僅憑一臺iTouch和網絡就可以完全改變以往有電話相隨的生活。

產品經理之美就體現在這裏。

微信1.0版的誕生是完全出自純粹功利主義和現實主義的考慮,立項後2個月,微信1.0版的釋出很大程度上是受到了KiK的啓示---在新的移動互聯網平臺上,必將出現相應的移動通訊工具。KiK是一種免費短信,它很可能成爲QQ在移動互聯網時代的強大競爭對手。因此,從戰略角度分析,騰訊必須開發一款移動通訊工具,這就是微信誕生的緣起。

儘管開發速度驚人,從立項到產品上線僅僅經過了2個月。但是微信1.0的免費模式在中國並不受歡迎。和歐美不同,中國運營商提供了豐富的套餐服務,正常用戶每個月的包月短信根本消費不完。以省短信費爲賣點的類KiK產品,在中國完全沒有出路。

微信1.2版迅速轉向了圖片分享。從理性的角度分析,移動互聯網時代必然是一個圖片爲王的時代。人們在有限的載體上沒有耐心進行深度閱讀,對圖片的消費量會達到一個空前的程度。於是,微信1.2的主體功能變成了圖片分享。然而市場對此反應冷淡,數據冷酷地證明了用戶對手機圖片分享沒有興趣,根本無法構成一種基本需求。

微信2.0的推出是微信團隊在極短時間內的第三次試錯。免費短信在利益上毫無吸引力,圖片分享市場並不認可,產生內容的門檻遠比預計要高。從用戶在手機上輸入內容的便利性出發,微信2.0將產品重心完全投入了語音通訊工具。作爲一種重要指標,新浪微博每分鐘出現一條關於微信的搜索結果,確立了微信2.0快速流行和傳播的基調。

微信3.0是教科書式的經典產品開發節奏教程。當時,微信的競爭對手米聊擁有先發優勢。米聊的產品經理甚至預判微信3.0的新功能是抄襲米聊的塗鴉功能。但是,微信此時已經初步明確了產品方向,沒有做塗鴉功能,而是依託用戶基礎,提供了“查看附近的人”和“視頻”功能。“查看附近的人”成爲微信的爆發點,從此微信開始使用QQ郵箱和騰訊自身資源,進行強推廣,用戶突破2000萬人大關,產品日新增用戶以數十萬量級增長,確立對競爭對手的絕對優勢。

當用戶超過一億之後,微信4.0推出“朋友圈”,建立手機上的熟人社交圈,開放API接口打造移動社交平臺。微信4.2推出視頻通話功能,徹底封閉手機通訊工具上的任何其它可能。從此,微信確立了移動互聯網時代生活方式的產品地位。未來一系列新功能的演進,都將圍繞這一核心價值進行。任何試圖以節省電話費、短信費作爲競爭賣點的產品,此時已經完全失去了競爭的可能。因爲微信提供的已經不再是單純的通訊服務,而是移動互聯網時代的生活方式。除非競品能夠提供一種更爲便利和流行的模式,否則無法構成競爭關係。


二、移動互聯網產品的方法論

手機作爲一種聯繫工具,天然決定了移動互聯網的主要服務對象是人羣而非個人。移動互聯網產品經理的主要任務是服務人羣,主要工作是研究人類羣落的行爲模式。用產品爲人羣提供服務,並且要預判人羣捲入之後行爲模式的變化。

從方法論的角度思考,人類羣落也處於演進過程中。早期人類是村落人羣模式,村落中的每個人認識每個人,人際關係以非常實際的親戚關係和職業關係爲紐帶。現代人類是社會化人羣模式,人羣數目極大增長,人際關係依託於抽象的社會生產關係:契約、合同、僱傭關係.....產品經理曾經是村落裏的鐵匠,他認識每個村民,每個村民也認識他。而在今天,產品經理完全退居幕後,他不可能認識每一個用戶,用戶甚至不知道這個人的存在。

因此,產品經理在方法論上存在着各種選擇:他可以提供某種基於熟人羣落的舊式服務,以增進熟人羣落的情感爲產品目的;他也可以提供某種基於大數人羣的新式基礎服務,以便於人們彼此認識,協調工作,從自利爲基礎的無序活動中自組織處有序活動;或者,他也可以提供某種中間類型的產品,幫助人們平滑度過兩種人羣模式,減少由於變化而產生的陣痛。

但是,產品經理的主流應該是服務於未來。先於人衆接觸新技術新知識,並把這種認知轉化爲產品,利用產品提供現代人類社會中的各種人羣。盡一切可能,降低學習成本,利用人類的本能設計產品,使得人羣得以順利“滑入”新的產品使用場景。

在所有這一切之上,產品經理的目標應該是實現社會美和善和總量。

 

三、移動互聯網產品經理的素養

1、 敏銳感知潮流變化。移動互聯網產品會從相對匱乏時代進入相對富足時代,用戶可以選擇的產品會隨時日流逝而日漸增加,產品終將成爲一種時尚業。產品經理若是沉溺於各種新鮮玩意兒之中,追逐新奇,很可能錯過真實的時代潮流,無法把握人羣的真實需求。

2、  放棄理性思維。移動互聯網的最大特點是變化極快,傳統的分析用戶,調研市場,制定產品三年規劃,在新的時代裏已經落伍。人類羣落本身也在遷移演變,產品經理更應該依靠直覺和感性,而非圖表和分析,把握用戶需求。產品經理永遠都應該是文藝青年,而非理性青年。 

3、  海量的實踐。儘管移動互聯網方興未艾,沒有任何人可以自稱是領域內的專家。但是,這不意味着存在天降天才的可能。《異類》中提出的一萬小時定律,同樣適用於產品經理。他們需要超過千次的產品實踐,才能稱得上是瞭解產品設計,擁有解決問題的能力。 

4、  博而不專的積累。美術、音樂、閱讀、攝影、旅遊等等文藝行爲貌似不能直接轉化爲生產力,但是合格的產品經理需要廣博的知識儲備,以此才能瞭解和認識大數量的人羣,理解時代的審美,讓自己的所思所感符合普通用戶的思維範式。以此爲基礎,設計的產品纔不會脫離人羣。

5、  負責的態度。擁有合適的方法論和合適的素養,成功的產品經理還應該有對自己和產品負責的態度,唯其如此,產品經理才能足夠偏執,清楚地知道自己究竟要做什麼,抵擋住來自上級和績效考覈的壓力,按照自己的意志不變形、不妥協地執行產品策劃。


四、移動互聯網產品設計的原則(非常實用的金科玉律)

1、絕不考慮Web形態,一切考慮都基於APP。

2、產品優先級:

(1)有趣高於功能,產品必須有趣,必須Cool,纔可能形成傳播和口碑。

(2)功能高於交互,明確的功能滿足明確的需求,用戶不會在意炫酷交互效果。

(3)交互高於UI。便捷、快速的交互設計爲先,圍繞具體功能實現UI,而非有優質UI方案爲此專門設立一個功能。

3、聚焦:一個APP只做一件事情,一個大而全的APP意味着全面的平庸。

4、永遠一維化:讓用戶在一個維度裏解決具體的問題,Twitter的Timeline就是一個好的範例。而類似Facebook、Path那樣的滑出式菜單則是一個災難,因爲這使得產品擁有兩個維度,加大了用戶理解的困難。

5、保持主幹清晰,枝幹適度。產品的主要功能架構是產品的骨骼,它應該儘量保持簡單、明瞭,不可以輕易變更,讓用戶無所適從。次要功能豐富主幹,不可以喧賓奪主,儘量隱藏起來,而不要放在一級頁面。

6、不要讓用戶選擇。同一個頁面之內,有多個入口;同一個功能,有多個實現方式;同一個界面,有多個展示方式。這對於用戶來說是一種痛苦而非享受,因爲他們只會因此而感覺到困惑和恐懼。用戶寧可採取重複操作漫長而固定的操作路徑,也不願意使用多變的快捷方式。

7、隱藏技術,永遠展現簡單的、人性化的、符合人類直覺的界面。開發不可以爲了炫技而展示功能,產品不可以爲了炫耀而功能堆砌。

8、  拒絕個性化。除了依靠設計特色而立身的APP,換膚一類的個性化設計,除了讓產品經理幻覺自己做了許多工作而自我滿足之外,沒有任何價值。它只能證明產品經理對自己的產品不自信,因爲自信的產品經理憑藉默認皮膚就可以滿足用戶。延伸開去,一個好的產品,其功能應該滿足全球用戶需求,無需爲地區做特別定製化。

9、  產品一定程度上是爲了滿足人性中的貪嗔癡,這是用戶的痛點。能把握住之後,產品經理應該超越其上,用產品幫助人們得以解脫。

10、想清楚自己究竟要做什麼,不去迎合上司,不去討好用戶,不去取悅自己。

11、 分類!分類!分類!這是產品經理在確定產品主要功能構架之後,唯一應該爲用戶做的事情。分類無助於降低產品使用的難度,但是可以幫助用戶認知產品和周邊的世界。

12、永遠圍繞功能而做設計,永遠不要倒過來做這件事情。

13、一個產品的基本功能不受用戶認可,做加法也無濟於事。

14、想不清楚一個功能點之前,寧可不做。

15、千萬不要讓用戶在產品裏“管理”什麼。


五、“自然流”的設計思路

好的產品應該隱藏產品經理的個人意圖,用戶僅僅憑藉直覺和經驗就可以順利使用,以達到“自然而然”的境界。壞的產品提供產品說明書,其惡劣程度和Tip和文字說明數量正相關。爲此,好的產品經理可以和用戶之間平等對話,無需刻意諂媚、惡意賣萌,產品本身就會說話。

自然流的產品,它本身就可以可用戶交流。針對用戶的任意一個動作,給出唯一的、清晰的反饋,並且能讓用戶沒有任何偏差地接受。它沒有人造物的冰冷生硬,而有一種溫暖的人性存在。例如在IOS中微信朋友圈裏的評論按鈕,按下之後彈出“贊”和“評論”彈窗。這一彈窗快速向左滑動,然後像碰到什麼東西一樣快速向右反彈一個很小的距離,然後才最終停下來。用戶可能根本未能意識到這一微小的停頓,但是在潛意識裏,他們會感受到這個彈窗並非全然的人造物。因爲根據生活經驗,世界上沒有任何東西可以從運動直接變到絕對靜止。

絕對不要讓用戶在使用產品的過程中感受到產品經理的偉大和聰慧,產品經理應該完全隱沒在產品之中。用戶應該可以不假思索地上手,按照設計意圖行事,從中獲得既定的正向反饋。這一切應該自然而然地發生,用戶感覺似乎產品天生就應該這樣使用,從產品還未出現之前很久就應該如此。好的產品不會強調自己存在於世界之上,它只是努力地、毫無痕跡地成爲這個世界的一部分。

做自然流的產品,必然會在美學上傾向於簡單,反邏輯。產品經理必然的選擇是做減法,在諸多功能中選取最能解決實際問題的一個,在諸多特性中選取最符合直覺的一項,於是產品也就擁有了優雅和簡潔,讓人難以忘懷。極簡和極自然,使得模仿無法存在,因爲沒有人可以造出更好的體驗來。


上述材料都是來自於互聯網的摘取,上面的內容已經非常明確地告知我們要成爲優秀的產品經理的幾個必要組成部分:

1. 產品經理個人需要知識淵博,懂得社會主流的思維趨勢、審美需求以及對於某一事物的大衆定位,而這必然需要一定的知識積累,同時也需要產品經理及時關注社會,獲取大衆需求;

2. 在極端理想主義與極端現實主義尋求平衡,這點與管理是一致的,符合哲學的基本實踐,任何事物都是矛盾的平衡統一體;

3. 高度聚焦乃產品成功之關鍵,這一點與衆多的企業經營管理是高度一致的,在企業的拳頭經營方向不強之前,一味地做加法反而迷失方向,其結果亦不言而喻;

4. 簡單自然乃設計之美,重視用戶爲產品設計之根本前提,一切設計必然是以助長人類惰性(包括社羣惰性)爲基礎來獲得巨大成功;

5. 試錯與快速迭代乃快速經濟時代籠絡用戶之心的核心要素,快經濟已經不再是口頭禪,更多的需要行動。

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