UE4藍圖:材質編程(0)

之前在移動Actor的博客中,我們先給Box設置了紅色的基礎顏色.這屬於最基礎的材質編程.

右鍵創建材質類.並且重命名.
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然後我們雙擊它進入材質藍圖編輯器.
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可以看到和之前的關卡藍圖編輯器差異挺大的.下面簡要的說下各個按鈕的作用.
Save按鈕用來保存材質的編輯.Browse按鈕用來在選中並顯示當前正在編輯的材質.比如這時點擊了下Browse,就會回到這個界面.
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Apply按鈕用來將修改的材質進行應用.就相當於更新之前使用這種材質的內容.
Search按鈕用於搜索材質.Home按鈕用於回到圖標的中心位置.
CleanUp按鈕用於清理那些沒有被使用的節點,也就是沒有被白線連起來的節點.
Connectors是連接器按鈕,用來切換顯示被使用到的節點.
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Live Preview按鈕用於實時更新材質的預覽顯示.Live Nodes用於實時更新圖表的顯示.Live Update用來實時更新節點的顯示.Stats按鈕用來顯示所創建材質的相關信息.

可以看到在圖表中默認存在着一個節點,名字和你創建的材質藍圖的名字一樣.這個節點被稱爲最終材質輸入節點,它彙總了應用於材質中的信息,程序用這個節點的信息來繪畫材質.可以看到它有非常多的項目.有基礎顏色,金屬,高光,粗糙度,自發光顏色,透明度,法線,世界位置偏移等非常多的參數.下面會依次使用這些參數來繪製.
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0.使用材質
最基本的問題就是如何使用已經編寫好的材質,在初學者內容中,爲我們提供了一些基礎的材質供我們使用.只需要點擊該材質,然後左鍵拖動到你想要設置材質的面上.

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1.BaseColor
BaseColor翻譯過來就是基礎顏色,也就是材質的主顏色.顏色大多由3-4個值來組成,如果需要透明度,則使用RGBA四通道即可.
右鍵輸入const,獲取constant3Vector節點,這個節點是創建了一個帶三個float參數的常量.用來控制基礎RGB三色.

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我們可以點擊這個節點,然後在Detail面板中手動修改具體的數值來控制顏色.如果對顏色不敏感,則可以直接雙擊該節點的的中心部分,使用顏色選擇器來選擇示意的顏色.然後連接到最終材質節點的Base Color處,然後點擊Save按鈕.一般來說系統會自動幫我們Apply之前使用過該材質的物體.
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可以看到Box的表面只有一面變成了你指定的顏色.我們可以點擊Box,然後Shift+B選中Box的所有表面,然後把材質拖動到上面放下,就會發現下圖所示.
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但光是這樣的基礎顏色,未免太單調,我們可以在虛幻商城中找一些免費的紋理圖來使用.
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也可以在初學者內容的Texture紋理文件夾中,選擇一個拖動到材質藍圖中放下.
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使用這張紋理貼滿了Box的所有表面,預覽圖變成了這樣的.
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保存後應用.可以發現表面全是這樣的紋理貼圖,不過好醜,感覺自己審美觀有問題…
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2.Metallic
Metallic翻譯過來就是金屬的意思,是用來設置材質有關金屬光澤的屬性的.
右鍵創建一個Constant3Vector節點.設置值後與最終材質節點的金屬屬性連接.
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保存後應用:金屬屬性設置後
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金屬屬性設置前:
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可以明顯的看到,設置金屬屬性後看起來顏色要深沉了一些,看起來變得更加有金屬的質感了.

未完~

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