AS3 socket編程

我們在使用ActionScript3.0進行Socket編程的時候需要關注下面的問題,我們將在今後的學習中逐個對下面的問題進行討論,並儘量逐漸的改進我們的程序.
1.
Socket服務器建立連接.
2.
Socket服務器發送數據.
3.
Socket服務器讀數據.
4.
Socket服務器進行握手,並確定收到了什麼樣的數據和如何處理這些數據.
5.
Socket服務器斷開,或者當服務器想與你斷開的時候發消息給你.
6.
處理使用Sockets時候引發的錯誤.


Socket服務器建立連接.

解決方法:
我們通過調用Socket.connect( )或者XMLSocket.connect( )方法並監聽網絡連接的事件消息.

討論:
連接一臺Socket服務器你需要確定兩個信息,一個是Socket服務器的域名或者IP地址,另一個是服務器監聽的端口號.
無論你使用的是Socket還是XMLSocket類的實例,連接請求都是完全的一樣的,兩個類都是使用一個名叫connect()的方法,該方法有兩個參數:
host :
該參數爲字符串類型,可以是一個域名,例如"www.example.com",也可以是一個IP地址,例如"192.168.1.101".如果Socket服務器與你該Flash影片發佈的Web服務器是同一個,該參數爲Null.
port :
該參數爲一個表示Socket服務器監聽端口的int.該值最小爲1024.除非在服務器中有一個policy文件,用於指定允許端口號小於1024.
因爲Flash Socket編程是一個異步的過程,connect()方法不會等到一個連接完成後再執行下一行代碼的執行.如果你想在一個連接完全執行完之前與一個Socket完全綁定,那麼你將會得到一個意想不到的結果,並且你當前的代碼將不能工作.
在嘗試一個新的Socket連接的時候我們最好先添加一個連接事件監聽器.當一個連接建立成功,Socket或者XMLSocket會發出一個連接事件,這就可以讓你知道交互已經準備好了.
下面舉了一個Socket實例與本地Socket服務器的2900端口建立連接的例子:

package {
   import flash.display.Sprite;
   import flash.events.*;
   import flash.net.Socket;

   public class SocketExample extends Sprite {

private var socket:Socket;

public function SocketExample(   ) {
   socket = new Socket(   );
   
   // Add an event listener to be notified when the connection
   // is made
   socket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect );
   
   // Connect to the server
   socket.connect( "localhost", 2900 );
}

private function onConnect( event:Event ):void {
   trace( "The socket is now connected..." );
}

   }
}

如果你想通過XMLSocket與服務器建立連接代碼也是基本一樣的.首先你創建了一個連接事件監聽器,然後調用connect()方法.所不同的是Socket實例改爲了XMLSocket:

package {
   import flash.display.Sprite;
   import flash.events.*;
   import flash.net.XMLSocket;

   public class SocketExample extends Sprite {

private var socket:XMLSocket;

public function SocketExample(   ) {
   socket = new XMLSocket(   );
   
   // Add an event listener to be notified when the connection is made
   socket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect );
   
   // Connect to the server
   socket.connect( "localhost", 2900 );
}

private function onConnect( event:Event ):void {
   trace( "The xml socket is now connected..." );
}

   }
}

如果連接失敗,可那是下面兩種原因的一種:一種是連接立即失敗和運行時錯誤,另一種是如果無法完成連接從而產生一個ioError或者securityError事件.關於錯誤事件處理信息的描述,我們打算改日討論.
請牢記,當與一個主機建立一個Socket連接時,Flash Player要遵守如下安全沙箱規則.
1.Flash
.swf文件和主機必須嚴格的在同一個域名,只有這樣纔可以成功建立連接.
2.
一個從網上發佈的.swf文件是不可以訪問本地服務器的.
3.
本地未通過認證的.swf文件是不可以訪問任何網絡資源的.
4.
你想跨域訪問或者連接低於1024的端口,必須使用一個跨域策略文件.
如果嘗試連接未認證的域或者低端口服務,這樣就違反了安全沙箱策略,同時會產生一個securityError事件.這些情況都可以通過使用一個跨域策略文件解決.無論是Socket對象還是XMLSocket對象的策略文件,都必須在連接之前通過使用 flash.system.Security.loadPolicyFile()方法載入策略文件.具體如下:
Security.loadPolicyFile("http://www.rightactionscript.com/crossdomain.xml");
獲得的改策略文件不僅定義了允許的域名,還定義了端口號.如果你不設置端口號,那麼Flash Player默認爲80端口(HTTP協議默認端口).<allow-access-from>標籤中可以使用逗號隔開設置多個端口號.下面這個例子就是允許訪問80110端口.

<?xml version="1.0"?>

<!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.macromedia.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd">
<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="*" to-ports="80,110" />
</cross-domain-policy>

2.Socket服務器發送數據.

解決方法:
對於Socket對象來說,通過是用write方法(writeByte(),writeUTFBytes( )等方法.)先向緩存區寫入數據,然後使用flush()方法發送數據.對於XMLSocket對象,使用send()方法.

討論:
Socket
XMLSocket類向Socket服務器發送數據的方法是不相同的.讓我們首先看一下Socket類的方法.
當你使用Socket對象向服務器發送數據的時候,你首先要將數據寫入到一個緩衝區中.Socket類設置了一系列的方法來寫數據.每一個方法都用於寫不同的數據類型的數據(或者不同的數據).這些方法分別是: writeBoolean( ), writeByte( ), writeBytes( ), writeDouble( ), writeFloat( ), writeInt( ), writeMultiByte( ), writeObject( ), writeShort( ), write- UnsignedInt( ), writeUTF(), writeUTFBytes( ). 這些方法大多數都只接受一個參數,該參數的類型同方法的名字相匹配.例如,writeBoolean()方法接受一個布爾值作爲參數, writeByte( ), writeDouble( ), writeFloat( ), writeInt( ), writeShort( ), writeUnsignedInt( ) 方法接受一個數字型參數.writeObject()方法接受一個對象類型作爲參數,但該對象必須序列化成爲AMF格式.writeBytes( )方法允許你傳一個ByteArray參數,並帶有偏移量和長度兩個參數.例如,下面這段代碼,調用了一個writeBytes( )方法,該方法將ByteArray對象中的所有byt值都傳出去了(偏移量爲0,長度和ByteArray數組長度等長):

socket.writeBytes(byteArray, 0, byteArray.length);

writeUTF( )
writeUTFBytes( ) 方法允許你的發送字符串類型的參數.每個一個方法只接受一個字符串作爲參數.writeUTFBytes( )方法簡單的將字符串作爲Bytes發送.writeUTF( )方法在寫入真正數據之前,先寫入byts的數量.
writeMultiByte( )
方法也允許字符串類型的參數,但是使用的爲非默認字符集.該方法需要兩個參數:字符串和字符集名稱.FlashFlex的幫助文檔中有一個自持所有字符集的列表,該列表中的標籤和描述符是一一對應的.使用標籤值作爲writeMultiByte( )作爲字符集.例如下面的代碼發送了一個編碼爲Unicode的字符串:

socket.writeMultiByte("example", "unicode");

相一個Socket對象傳數值的方法完全依賴於你所有數據的類型和服務所接受數據的類型.使用一個Socket對象,你完全可以使用 ActionScript寫一個TelnetPOP mail客戶端.這兩種協議都支持ASCII字符指令.例如,在連接一個POP服務器之後,你可以通過使用USER指令指定一個用戶.下面代碼向一個 Socket對象發一條指令:

// POP servers expect a newline (/n) to execute the preceding command.
socket.writeUTFBytes("USER exampleUsername/n");

向一個Socket對象寫入數據其實並沒有將數據發送到Socket服務器.每調用一個write方法都向Socket對象添加一個數據.例如,下面代碼向一個Socket對象添加了四個byte的數據,但是沒有一個發出了.

socket.writeByte(1);
socket.writeByte(5);
socket.writeByte(4);
socket.writeByte(8);

當你想將這些累積的數據發送到Socket服務器需要調用flush()方法.flush()方法調用之後將把所有已經寫入的數據發送出去,並清空緩衝區:

socket.flush(   );

XMLSocket
類是一個非常簡單用於發送數據的API.寫於發數據都是由send()這一個方法來完成的.send()方法可以接受任何數據類型的參數.它可以將所有的參數都轉換爲一個字符串類型併發送到服務器.通常參數爲一個XML對象或者一個包含數據結構類似XML數據的字符串:

xmlSocket.send(xml);

然而,準確的格式完全依賴於服務器所能夠接受的格式.如果服務器接受XML格式的數據,你必須發送XML格式的數據.如果服務器只接受URL編碼的數據,你也必須發送URL編碼的數據.

3.Socket服務器讀數據

解決方法:
對於Socket實例,先收到socketData事件,然後調用如下兩個方法的一個,比如,readByte()或者readInt(),在事件控制器中確定不會去讀過去的bytesAvailable.
對於XMLSocket實例,先收到data事件,然後解析從事件控制器內部裝載的XML數據.

討論:
從一個socket連接接收的數據依賴於你使用的Socket的類型.socketXMLSocket都可以從服務器接受到數據,但是它們處於不同重量級的技術.讓我們在討論XMLSocket之前先關注下Socket.
我都知道socketFlash中是一個異步的行爲.因此,它就不能簡單的創建一個Socket連接,然後就立刻嘗試去讀取數據.read方法不能等到從服務器傳過來數據之後在返回.換句話說,你只能在客戶端從服務器載入所有數據之後纔可以讀取數據.在數據可用之前讀數據會產生一個錯誤.
通過socketData事件廣播到Socket實例,這樣我們就可以知道什麼時候數據可以被讀取.那麼我們要爲socketData事件添加一個事件監聽器,任何時候只要有新的數據從一個socket服務器發送過來,都會觸發事件控制器.在事件處理器的內部我們寫入我們要執行的代碼去讀取和處理收到的數據.
從一個前端服務器讀取數據,Socket類爲我們提供了許多不同的方法,這些方法依賴於你所讀得數據類型.例如,你可以通過readByte()方法讀一個byte數據,或者通過一個使用readUnsignedInt()方法去讀一個無符號整數.下面這個表列出來能夠從服務器讀取的數據類型,返回值, read方法每次讀入的字節數.

Table:Socket read methods for various datatypes
方法:返回值類型       描述       字節數
readBoolean( ):Boolean       
Socket讀取一個Boolean.       1
readByte( ):int       
Socket讀取一個byte.       1
readDouble( ):Number       
Socket讀取一個IEEE 754雙精度浮點數.       8
readFloat( ):Number       
Socket讀取一個IEEE 754單精度浮點數.       4
readInt( ):int       
Socket讀取一個有符號32-bit整數值.       4
readObject( ):*       
Socket讀取一個AMF-encoded對象.       n
readShort( ):int       
Socket讀取一個有符號16-bit整數值.       2
readUnsignedByte( ):uint       
Socket讀取一個無符號字節.       1
readUnsignedInt( ):uint       
Socket讀取一個無符號32-bit整數       4
readUnsignedShort( ):uint       
Socket讀取一個無符號16-bit整數.       2
readUTF( ):String       
Socket讀取一個一個UTF8字符串.       n


有兩個額外的方法沒有在上面這個表中描述.它們分別是readBytes()readUTFBytes().readBytes()方法只可以讓socket讀數據但不能返回一個值,並且該方法需要3個參數:

bytes:
一個flash.util.ByteArray實例讀取從socket中收到的數據.
offset:
一個uint,指定從什麼位置開始讀取socket中收到數據的偏移量.默認值爲0.
length:
一個uint,用於指定讀取bytes的數量.默認值爲0,意思就是說將所有的可用的數據都放入ByteArray.

另一個readUTFBytes()方法,只需要一個長度參數用於指定UTF-8字節的讀入數量,並且該方法會將所有讀入的字節碼轉換成爲字符串類型.

注意:在從一個Socket讀數據之前,首先要判斷bytesAvailable的屬性.如果你不知道要讀入的數據類型是什麼就去讀數據的話,將會產生一個錯誤(flash.errors.EOFError).

下面的例子代碼連接了一個socket服務器,讀取並顯示每次從服務器發來的數據.

package {
   import flash.display.Sprite;
   import flash.events.ProgressEvent;
   import flash.net.Socket;

   public class SocketExample extends Sprite {

private var socket:Socket;

public function SocketExample(   ) {
   socket = new Socket(   );
   
   // Listen for when data is received from the socket server
   socket.addEventListener( ProgressEvent.SOCKET_DATA, onSocketData );

   // Connect to the server
   socket.connect( "localhost", 2900 );
}

private function onSocketData( eventrogressEvent ):void {
   trace( "Socket received " + socket.bytesAvailable + " byte(s) of data:" );

   // Loop over all of the received data, and only read a byte if there
   // is one available
   while ( socket.bytesAvailable ) {
       // Read a byte from the socket and display it
       var data:int = socket.readByte(   );
       trace( data );
   }
}
   }
}

在上面的這個例子中,如果一個socket服務器發送回一個消息(例如"hello"),當一個客戶段連入服務器就會返回並輸出下面類似的文字:

Socket received 5 byte(s) of data:
72
101
108
108
111

注意:一旦數據從socket讀出,它就不能再次被讀.例如,讀一個字節之後,這個字節就不能再"放回來",只能讀後邊的字節.

當收到的數據爲ASCII編碼,你可以通過readUTFBytes()方法重新構建一個字符串.readUTFBytes()方法需要知道多少個字節需要轉換爲字符串.你可以使用bytesAvailable去讀所有的字節數據:

var string:String = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable);

XMLSocket
類的動作和Socket類相比在從服務器接受數據的風格相似.兩者都是通過事件監聽器來監聽數據接收通知的,這主要取決於Flash異步的Socket實現.然而,在處理實際數據的時候有很大的不同.

有個XMLSocket實例在從服務器下載完數據後分發數據事件.通過flash.events.DataEvent.DATA常量定義的數據事件包含一個data屬性,該屬性包含了從服務器收到的信息.

注意:使用XMLSocket從服務器返回的數據總是認爲是一個字符串類型的數據.這樣不用爲任何數據類型的數據指定讀取方法.

這些從服務器返回的數據是沒有經過任何處理的原始數據.因此,你不能通過XMLSocket連接立即使用XML,你發送和接收的都是純字符串數據.如果你期望XML,在你處理數據之前,你必須首先將這些數據轉換爲一個XML的實例.
下面的這段代碼在初始化的時候通過XMLSocket連接到了本地服務器的2900端口.在連接成功之後,一個<test>消息會發送到服務器.onData事件監聽者控制從服務器返回的響應.在本例中返回字符串<response><test success='true'/></response>.你可以通過事件的data屬性發現爲字符串數據,然後XML類的構造函數將字符串轉換成爲了XML實例.最後,通過使用E4X語法的XML實例的一部分信息.(關於通過使用E4X處理XML的更多詳細信息,我們需要另外討論.)

package {
   import flash.display.Sprite;
   import flash.events.Event;
   import flash.events.DataEvent;
   import flash.net.XMLSocket;

   public class SocketExample extends Sprite {

private var xmlSocket:XMLSocket;

public function SocketExample(   ) {
   xmlSocket = new XMLSocket(   );
   
   // Connect listener to send a message to the server
   // after we make a successful connection
   xmlSocket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect );
   
   // Listen for when data is received from the socket server
   xmlSocket.addEventListener( DataEvent.DATA, onData );

   // Connect to the server
   xmlSocket.connect( "localhost", 2900 );
}

private function onConnect( event:Event ):void {
   xmlSocket.send( "<test/>" );
}

private function onData( eventataEvent ):void {
   // The raw string returned from the server.
   // It might look something like this:
   // <response><test success='true'/></response>
   trace( event.data );
   
   // Convert the string into XML   
 
   var response:XML = new XML( event.data );
   
   // Using E4X, access the success attribute of the "test"
   // element node in the response.
   // Output: true
   trace( response.test.@success );
}
   }
}

注意:data事件分發數據之前,XMLSocket實例必須從服務器收到一個表示爲空的byte('//0').也就是說,從服務器僅僅只發送所需要的字符串是不夠的,必須在結尾處加入一個表示爲空的byte.

.Socket服務器進行握手,並確定收到了什麼樣的數據和如何處理這些數據.

解決方法:
創建不同的常量來聲明協議的狀態.使用這些常量將指定的處理函數映射到相應的狀態.在一個socketData事件控制器中,通過狀態映射調用這些函數的.

討論:
建立Socket連接通常要處理握手這個環節.尤其是在服務器初始化需要向客戶端發送數據.然後客戶端通過一種特殊的方式相應這些數據,接着服務器因此再次響應.整個處理過程直到握手完成並且建立起一個"正常的"連接爲止.

處理服務器的不同響應是非難的,主要的原因是socketData事件控制器不能保存上下文的順序.也就是說,服務器的響應不會告訴你"爲什麼"響應也不告訴你這些響應數據被那個處理程序來處理.要想知道如何處理這些從服務器返回的響應不能從響應的本身來獲得,尤其在響應變化的時候.或許一個響應返回了兩個字節碼,另一個返回了一個整數值還跟了一個雙精度浮點數.這樣看來讓響應本身處理自己是一大難題.

我們通過創建一個狀態量來標註不同的上下文,服務器通過這些上下文將數據發送到客戶端.與這些狀態量都有一個相關聯的函數來處理該數據,這樣你就可以很輕鬆的按照當前的協議狀態去調用正確的處理函數.

當你要與一個Socket服務器建立連接需要考慮如下幾個步驟:
1.
當與服務器連接的時候,服務器立刻返回一個標誌服務器可以支持的最高協議版本號的整數值.
2.
客戶端在響應的時候會返回一個實際使用協議的版本號.
3.
服務器返回一個8byte的鑑定碼.
4.
然後客戶端將這鑑定碼返回到服務器.
5.
如果客戶端的響應不是服務器端所期望的,或者,就在這個時候該協議變成了一個常規操作模式,於是握手結束.

實際上在第四步可以在鑑定碼中包含更多的安全響應.你可以通過發送各種加密方法的密匙來代替逐個發送的鑑定碼.這通常使用在客戶端向用戶索要密碼的時候然後密碼成爲了加密過的8byte鑑定碼.該加密過的鑑定碼接着返回到服務器.如果響應的鑑定碼匙服務器所期望的,客戶端就知道該密碼是正確的,然後同意建立連接.

實現握手框架,你首先要爲處理從服務器返回的不同類型的數據分別創建常量.首先,你要從步驟1確定版本號.然後從步驟3收取鑑定碼.最後就是步驟5的常規操作模式.我們可以聲明

如下常量:

public const DETERMINE_VERSION:int = 0;
public const RECEIVE_CHALLENGE:int = 1;
public const NORMAL:int = 2;

常量的值並不重要,重要的是這些值要是不同的值,兩兩之間不能有相同的整數值.

下一個步驟我們就要爲不同的數據創建不同處理函數了.創建的這三個函數分別被命名爲readVersion( ), readChallenge( )  readNormalProtocol( ). 創建完這三個函數後,我們就必須將這三個函數分別映射到前面不同狀態常量,從而分別處理在該狀態中收到的數據.代碼如下:

stateMap = new Object(   );
stateMap[ DETERMINE_VERSION ] = readVersion;
stateMap[ RECEIVE_CHALLENGE ] = readChallenge;
stateMap[ NORMAL          ] = readNormalProtocol;

最後一步是編寫socketData事件處理控制器,只有通過這樣的方式,建立在當前協議狀態之上的正確的處理函數纔可以被調用.首先需要創建一個 currentStateint變量.然後使用stateMap去查詢與currentState相關聯的函數,這樣處理函數就可以被正確調用了.

var processFunc:Function = stateMap[ currentState ];
processFunc(   ); // Invoke the appropriate processing function

下面是一點與薄記相關的處理程序.在你的代碼中更新currentState從而確保當前協議的狀態.

前面我們所探討的握手步驟的完整的代碼如下:
package {
   import flash.display.Sprite;
   import flash.events.ProgressEvent;
   import flash.net.Socket;
   import flash.utils.ByteArray;

   public class SocketExample extends Sprite {

// The state constants to describe the protocol
public const DETERMINE_VERSION:int = 0;
public const RECEIVE_CHALLENGE:int = 1;
public const NORMAL:int = 2;

// Maps a state to a processing function
private var stateMap:Object;

// Keeps track of the current protocol state
private var currentState:int;

private var socket:Socket;

public function SocketExample(   ) {
   // Initialzes the states map
   stateMap = new Object(   );
   stateMap[ DETERMINE_VERSION ] = readVersion;
   stateMap[ RECEIVE_CHALLENGE ] = readChallenge;
   stateMap[ NORMAL          ] = readNormalProtocol;
   
   // Initialze the current state
   currentState = DETERMINE_VERSION;

   // Create and connect the socket
   socket = new Socket(   );
   socket.addEventListener( ProgressEvent.SOCKET_DATA, onSocketData );
   socket.connect( "localhost", 2900 );
}

private function onSocketData( eventrogressEvent ):void {
   // Look up the processing function based on the current state
   var processFunc:Function = stateMap[ currentState ];
   processFunc(   );
}

private function readVersion(   ):void {
   // Step 1 - read the version from the server
   var version:int = socket.readInt(   );
   
   // Once the version is read, the next state is receiving
   // the challenge from the server
   currentState = RECEIVE_CHALLENGE;
   
   // Step 2 - write the version back to the server
   socket.writeInt( version );
   socket.flush(   );
}

private function readChallenge(   ):void {
   // Step 3 - read the 8 byte challenge into a byte array
   var bytes:ByteArray = new ByteArray(   );
   socket.readBytes( bytes, 0, 8 );
   
   // After the challenge is received, the next state is
   // the normal protocol operation
   currentState = NORMAL;
   
   // Step 4 - write the bytes back to the server
   socket.writeBytes( bytes );
   socket.flush(   );
}

private function readNormalProtocol(   ):void {
   // Step 5 - process the normal socket messages here now that
   // that handshaking process is complete
}
   }
}

5.Socket服務器斷開,或者當服務器想與你斷開的時候發消息給你.

解決方法:
通過調用Socket.close( )或者XMLSocket.close( )方法顯性的斷開與服務器的連接.同時可以通過監聽close事件獲得服務器主動斷開的消息.

討論:
通常情況下我們需要對程序進行下清理工作.比如說,你創建了一個對象,當這個對象沒有用的時候我們就要刪除它.因此,無論我們什麼時候連接一個 Socket服務器,都要在我們完成了必要的任務之後顯性的斷開連接一直留着無用的Socket連接浪費網絡資源,應該儘量避免這種情況.如果你沒有斷開一個連接,那麼這個服務器會繼續保持着這個無用的連接.這樣一來就很快會超過了服務器最大Socket連接上線.

Socket
XMLSocket對象斷開連接的方法是一樣的.你只需要調用close()方法就可以了:

// Assume socket is a connected Socket instance
socket.close(   );   // Disconnect from the server

同樣的,XMLSocket對象斷開連接的方法一樣:

// Assume xmlSocket is a connected XMLSocket instance
xmlSocket.close(   );   // Disconnect from the server

close()
方法用於通知服務器客戶端想要斷開連接.當服務器主動斷開連接會發消息通知客戶端.可以通過調用addEventListener()方法註冊一個close事件的一個監聽器.Socket  XMLSocket都是使用Event.CLOSE作爲"連接斷開"事件類型的;例如:

// Add an event listener to be notified when the server disconnects
// the client
socket.addEventListener( Event.CLOSE, onClose );

注意:調用close()方法是不會觸發close事件的,只用服務器主動發起斷開纔會觸發.一旦一個Socket斷開了,就無法讀寫數據了.如果你想要從新這個連接,你只能再建立個新的連接了.

6.處理使用Sockets時候引發的錯誤.

解決方法:
使用try/catch處理I/OEOF(end of file)錯誤.

討論:
Socket
XMLSocket類對錯誤的處理很類似.不如,當調用connect()方法的時候,在下面任何一個條件成立的情況下SocketXMLSocket對象會拋出一個類型爲SecurityError的錯誤.

.swf未通過本地安全認證.
端口號大於655535.

當調用XMLSocket對象的send()或者Socket對象的flush()的時候,如果socket還沒有連接這兩個方法都會拋出一個類型爲 IOError的錯誤.儘管你可以將send()或者flush()方法放入try/catch結構塊中,你也不能依賴於try/catch結構塊作爲你應用程序的邏輯.更好的辦法是,在調用send()或者flush()方法之前使用一個if語句首先判斷一下Socket對象的connected屬性是否爲True.例如,下面的代碼使用了if語句作爲程序邏輯的一部分,Socket對象當前不是連接狀態就調用 connectToSocketServer()方法.但是我們依然需要將flush()方法放到try/catch語句塊中.通過使用 try/catch語句塊將flush()方法拋出的錯誤寫入到日誌中:

if ( socket.connected ) {
try {
       socket.flush(   );
}
catch( error:IOError ) {
       logInstance.write( "socket.flush error/n" + error );
}
}
else {
connectToSocketServer(   );
}

所有的Socket類的read方法都能夠拋出EOFErrorIOError類型的錯誤.當你試圖讀一個數據,但是沒有任何可用數據將觸發EOF錯誤.當你試圖從一個已經關閉的Socket對象中對數據時將會拋出I/O錯誤.

除了SocketXMLSocket類的方法能夠拋出的錯誤以外,這些類的對象還會分發錯誤事件.有兩種基本的錯誤事件類型,他們分別由 socketIOErrorsecurityError錯誤引起.IOError事件爲IOErrorEvent類型,當數據發送或接收失敗觸發該事件.SecurityError事件是SecurityErrorEvent類型,當一個Socket嘗試連接一個服務器,但由於服務器不在安全沙箱範圍之內或者端口號小於1024的時候觸發該錯誤事件.

注意:這兩種安全策略引起的錯誤都可以通過跨域訪問策略文件解決.

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