這篇文章主要介紹一些常用的設計模式,寄希望通過簡單的幾句代碼能夠一眼看出該設計模式的本質和精髓。(下面的編程語言爲Java語言僞代碼)
1. 觀察者模式
現實例子:找工作過程中,當多個應聘者想跟蹤一家單位招聘信息的變化,無需飯不吃、覺不睡時時刻刻的關注着,只需要把你的簡歷投遞過去,把郵箱告訴人家單位就行了,招聘信息有變化時會主動告訴你的,在這個期間,你該吃飯的吃飯、該睡覺的睡覺。
主題(如招聘單位)
public interface Subject {
void addObserver(Observer o);
void deleteObserver(Observer o);
void notifyObservers();
}
觀察者(如應聘學生)
public interface Observer {
void seekEmail();
}
具體主題(如騰訊公司)
public class TengXun implements Subject {
@Override
public void addObserver(Observer o) { //應聘者發送郵件了
list.add(o);
}
@Override
public void deleteObserver(Observer o) { //刪除郵件
list.delete(o);
}
@Override
public void notifyObservers() { //通知所有求職者看Email
for(int i=0; i<list.size(); i++) {
list.get(i).seekEmail();
}
}
}
主題觀察者(如李四)
public class UniversityStudent implements Observer {
@Override
public void seekEmail() {
doSomething();
}
}
2. 裝飾模式
具體例子:JDK中的java.io包中的類就使用了裝飾模式,如Reader是一個抽象類,是字符輸入流,相當於裝飾模式中的抽象組件(Component);FileReader類相當於裝飾模式中的具體組件(ConcreteComponent);而BufferedReader相當於裝飾模式中的裝飾(Decorator)。
抽象組件(如java.io.Reader)
public abstract class Bird {
public abstract int fly();
}
具體組件(如java.io.FileReader)
public class Sparrow extends Bird {
@Override
public int fly() {
return 100; //飛100米
}
}
裝飾
裝飾不但要繼承抽象組件,而且內部還有一個抽象組件的成員變量
public abstract class Decorator extends Bird {
//裝飾不但要繼承抽象組件,而且內部還有一個抽象組件的成員變量
Bird bird;
public Decorator() {}
public Decorator(Bird bird) {
super();
this.bird = bird;
}
}
具體裝飾(如java.io.BufferedReader)
public class SparrowDecorator extends Decorator {
public SparrowDecorator(Bird sparrow) {
super(sparrow);
}
@Override
public int fly() {
return bird.fly() + 50; //多飛50米
}
}
測試運行
下面例子中,“小鳥”被裝飾了兩次,從可以飛100米,到可以飛150米,到可以飛200米。
public class Application {
public void needBird(Bird bird) {
int flyDis = bird.fly();
System.out.println("這隻鳥可以飛 " + flyDis + " 米");
}
public static void main(String[] args) {
Application app = new Application();
Bird sparrow = new Sparrow();
Bird sparrowDec1 = new SparrowDecorator(sparrow); //裝飾了一次
Bird sparrowDec2 = new SparrowDecorator(sparrowDec1); //把裝飾又裝飾了一次
app.needBird(sparrowDec1);
app.needBird(sparrowDec2);
}
}
運行結果如下:
3. 適配器模式
4. 工廠方法模式
具體實例:Java集合中有一個接口Collection,該接口中的iterator()方法就使用了工廠方法。Collection的實現類比如ArrayList和LinkedList中都有不同的關於Iterator對象的生成方法。按照工廠模式角色的劃分,Iterator接口是抽象產品角色;Collection接口是構造者;ArrayList、LinkedList等是具體構造者;ArrayList、LinkedList中的的具體Iterator類就是具體產品。
抽象產品(如java.util.Iterator)
public abstract class PenCore { //抽象產品:筆芯
String color;
public abstract void writeWord(String s);
}
抽象構造者(如java.util.Collection)
public abstract class BallPen { //抽象構造者:圓珠筆
public BallPen() {
System.out.println("生產了有" + getPenCore() + "筆芯的筆");
}
public abstract PenCore getPenCore();
}
具體產品(如java.util.Iterator的具體實現類)
下面有兩個具體產品:紅筆芯、藍筆芯。
紅筆芯:
public class RedPenCore extends PenCore {
public RedPenCore() {
color = "紅色";
}
@Override
public void writeWord(String s) {
System.out.println("寫" + color + "顏色的字:" + s);
}
}
藍筆芯:
public class BluePenCore extends PenCore {
public BluePenCore() {
color = "藍色";
}
@Override
public void writeWord(String s) {
System.out.println("寫" + color + "顏色的字:" + s);
}
}
具體構造者(如java.util.ArrayList、java.util.LinkedList)
下面有兩個具體構造者:紅圓珠筆、藍圓珠筆。
紅圓珠筆:public class RedBallPen extends BallPen {
@Override
public PenCore getPenCore() {
return new RedPenCore();
}
}
藍圓珠筆:public class BlueBallPen extends BallPen {
@Override
public PenCore getPenCore() {
return new BluePenCore();
}
}
5. 抽象工廠模式
6. 單例模式
現實實例:對於一個衣服工廠,可能生產很多衣服,但是工廠對象只需要一個,因此對於工廠可使用單例模式。當系統只需要某個類有一個實例時就可以使用單例模式。
單例模式需要保證兩件事:1 提供一個單例對象給別人;2 阻止其他開發人員創建新的對象。
單例模式的Java實現如下:
public class Factory {
private static Factory instance; //唯一的實例
private Factory() { //私有的構造方法
}
public Factory getInstance() { //獲取唯一的對象
if(instance == null)
instance = new Factory();
return instance;
}
}
多線程改進
對於上述代碼,如果有多線程的話,可能創建的就不止一個對象了,因此需要加鎖,如下:
public class Factory {
private static Factory instance; //唯一的實例
private static Object lockObj = Factory.class; //用於加鎖的
private Factory() { //私有的構造方法
}
public Factory getInstance() { //獲取唯一的對象
synchronized (lockObj) {
if(instance == null)
instance = new Factory();
return instance;
}
}
}
7. 享元模式
8. 接橋模式
9. 代理模式
現實實例:用戶在跟公司老闆聯繫時必須先聯繫老闆的祕書,此時祕書就相當於老闆的代理。
代理分爲靜態代理和動態代理,其中動態代理的例子可參見: JDK和CGLib兩種方式實現動態代理模式
下面是靜態代理的代碼實現。
抽象主題
public interface Geometry {
double getArea();
}
具體模板
public class Triangle implements Geometry {
double sideA, sideB, sideC;
public Triangle(double sideA, double sideB, double sideC) {
this.sideA = sideA;
this.sideB = sideB;
this.sideC = sideC;
}
@Override
public double getArea() {
double p = (sideA + sideB + sideC) / 2.0;
return Math.sqrt(p * (p-sideA) * (p-sideB) * (p-sideC));
}
}
代理
public class TriangleProxy implements Geometry {
double sideA, sideB, sideC;
public void setABC(double a, double b, double c) {
this.sideA = a;
this.sideB = b;
this.sideC = c;
}
@Override
public double getArea() {
if(sideA+sideB>sideC || sideA+sideC>sideB || sideB+sideC>sideA) {
return new Triangle(sideA, sideB, sideC).getArea(); //相當於祕書叫老闆
}
return -1;
}
}
測試運行
public class Application {
public static void main(String[] args) {
double a = 3, b = 4, c = 5;
TriangleProxy triProxy = new TriangleProxy();
triProxy.setABC(a, b, c);
double area = triProxy.getArea();
System.out.println("面積是:" + area);
}
}
運行結果如下:
有待完善。轉載請註明出處。
參考文獻
耿祥義,Java設計模式.清華大學出版社.
John Metsker,Designs Patterns In Java. 電子工業出版社.