使用eclipse cdt 開發cocos2dx for android

出自 :http://blog.csdn.net/sniffer12345/article/details/6838004

記錄下,怕以後忘了

用cdt主要是使用代碼提示,而且eclipse用起來也挺舒服的。編譯的話沒配置,不過cocos2dx生成項目的時候就給了一個腳本:build_native.sh,調用這個腳本即可執行編譯,挺方便的。也即是說,可以自己寫個腳本,完成編譯部署。

1、按照文檔生成項目後,用cdt建立一個新項目,import 生成的cpp進來(Classes文件夾下的即可)

2、右鍵項目,properties->C/C++ build->setting 設置cross G++ compiler的參數。主要是include,因爲不涉及到編譯,所以無需設置linker。點開includes,增加三個include路徑,分別是:$cocos_root,$cocos_root/platform,$cocos_root/include,$cocos_root/CocosDenshion。注意,$cocos_root即是cocos2dx的目錄。這四個路徑是參考cocos2dx幫我們生成的項目裏頭的build_native.sh腳本的。仔細查看生成項目的jni/your_app/Android.mk,裏頭表示出了上述幾個include路徑。代碼提示要靠他們:)

3、還是設置cross G++ compiler的參數,preprocessor選項裏添加 defined symbols,因爲我是android項目,所以加一個 ANDROID,這樣就能開啓android相關宏


做完這些的話,再看看剛剛import進來的那些文件,是不是紅線少了一些?不過還有很多。所以,請繼續。


4、折騰最久的一步。eclipse cdt要實現代碼提示功能,必須先對所用到的文件索引,但是要是工程很大的話,難免會很卡,所以就做了一些限制,這些限制在properties->C/C++ general->Indexer裏頭設置。默認的skip掉很多,全開吧,再把skip larger than 從 8M 改成 10M。OK後再看看import的文件,是不是都識別出來了?好了,這樣是不是沒紅線了?

5、因爲我們是import進來的,也就是說,我們編輯的文件是被拷貝進eclipse的workspace的,我們做的修改不會影響原來的代碼。爲了方便點,所以可以寫個腳本:

#dispatch.sh

file_in_cdt=/usr/kevin/worksapce/your_app

app_in_cocos2dx=/usr/kevin/cocos2dx/your_app

file_in_cocos2dx=$app_in_cocos2dx/Classes


if [-d $file_in_cocos2dx ]; then

rm -rf $file_in_cocos2dx

fi

mkdir $file_in_cocos2dx

cp -r $file_in_cdt/* $file_in_cocos2dx/

$app_in_cocos2dx/build_native.sh
















出自 :http://www.cnblogs.com/freshman45/archive/2011/07/29/cocos2d-x.html

cocos2d-x環境配置

   cocos2d-x是一個跨多個手機平臺的開源遊戲引擎(android ,iphone,wophone),其官方網站:http://www.cocos2d-x.org/,其上都是用E文書寫,可能有些人看得就雲裏霧裏的,現就就在上面的環境搭建經驗分享給大家,希望對大家有幫助(其實官網的wiki比較權威,而且全面,有疑惑也可以上去嚼E文,個人感覺還是挺易懂的^_^)。

  

一、引擎代碼的下載

 

  官方發佈版本地址爲:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download  最新版本是:cocos2d-1.0.0-x-0.9.0

  官方代碼庫:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/(想嚐鮮或者自己想把代碼提交給cocos2d-x的用戶,可以從https://github.com/cocos2d/cocos2d-x.git fork一個工作流,來進行自己的創造性活動,都是用git工具來操作的哦)

 

二、開發原則

 

  1、可以先在win32把整個遊戲都實現完畢,之後再移植到各個手機平臺

      2、iphone平臺可以單步調試,碰到問題相對會好點

      3、android平臺目前只能通過log來調試(期待android開發出NDK調試工具)

      4、wophone平臺(聯通的一個手機平臺),這個可以先在wophone模擬器上調試,然後再真機調試(也是通過log的方式)

 

三、各個平臺環境搭建及工程項目創建

 

      這邊以cocos2d-1.0.0-x-0.9.0版本爲例,下載完之後,把其解壓到任一路徑都行。我現在以我的開發環境來講解,由於我這邊裝了wophone的開發環境,所以也把引擎也放到期wophone的目錄裏面(注:wophone需要解壓到D:/Work7 目錄底下,wophone平臺特殊性   PS:這邊我把cocos2d-1.0.0-x-0.9.0文件夾更名爲cocos2d-x,可以原樣不修改;如果沒有做wophone開發的話,cocos2d-x可以任意位置放置)。

  好!現在我們開始cocos2d-x之旅。

 

    (一)、win32工程平臺創建

 

       1、安裝vs2008或者vs2010開發環境(可以上vs下載express版本,有profession版本更好了要上sp1哦)

   2、安裝cocos2d-x工程模板,雙擊D:\Work7\cocos2d-x 目錄底下的install-templates-msvc.bat,會執行一些bat命令。

        打開cocos2d-win32.vc2008.sln。選擇新建工程,會出現如下選項(說明安裝成功)。

  

    

     3、新建win32工程,輸入工程名字:testwin32,路徑默認路徑,即:D:\Work7\cocos2d-x,也可以設置爲其他路徑,但這樣子你就得自己修改相應的工程屬性路徑,選擇附加到引擎的solution(PS:如果選擇新建solution則要修改project的路徑問題)。選擇創建,然後接下來選擇遊戲具有的一些屬性

        BOX:第三方的碰撞引擎

        Chipmuck:第三方的碰撞引擎

        CocosDension:各個平臺需要實現的音效庫

        lua support: 一種腳步語言執行庫(挺有用的一種語言哦)

        這邊只要選擇CocosDension支持就可以了。看如下圖:

        

       單擊完成,則工程創建完成,接下來編譯,運行這個工程見下圖:

        

        至此,win32的工程創建完成。

 

    (二)、wophone平臺工程創建      

 

      wophone是聯通的一個手機系統(跟ophone性質和功能差不多),其sdk下載地址如下:http://dev.uphoneapp.com/doc/index.xhtml  直接傻瓜式安裝就可以了,有點   不好的就是,這個sdk目錄是不能指定的。安裝後其目錄就是D:\Work7,然後把cocosdx的代碼放置於如下D:\Work7\cocos2d-x。   

      (注:wophone系統的學習可以通過sdk的幫助文檔學習,在這裏我們認爲你對wophone有一定的瞭解,比如,模擬器如何打開,交叉編譯) 

      wophone工程的創建過程跟win32類似,只是選擇的工程模板是:

      

      一路next,直到工程的創建完成。如下圖:

       

     
      打開模擬器,然後運行testwophone應用程序如下:

     

    PS:模擬器運行OK之後,可以通過wophone的交叉編譯生成相應的手機版本(這個過程有機會下次講解)

 

    (三)、android平臺工程創建

 

     android平臺其相應的環境搭建如下:

     android SDK+NDK配置,網上文檔非常多,可以參看這篇 android sdk + ndk 環境安裝筆記 (xp環境)  裏面介紹得很詳實。

     我這邊的環境是SDK 2.2 (API 8)+NDK(r5) +cygwin(xp)

     安裝好,相應的環境之後,我們就可以開始cocos2d-x的android之旅。

     1、雙擊cocos2d-x目錄底下的create-android-project.bat ,開始進行工程創建嚮導

     a、輸入包名(按照android命名規則),比如:com.android.test

     b、輸入工程名稱:比如 :testandroid  (如下圖)

     

     c、選擇api level,我們這邊選擇 8  即 SDK 2.2對應的標識號

    這樣子就順利建成功了。

     2、NDK編譯源碼

       a、進入cocos2d-x\testandroid\android目錄,右鍵打開build_native.sh ,需要修改ANDROID_NDK_ROOT 爲你的ndk的具體路徑

          

ANDROID_NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r5
COCOS2DX_ROOT
=/cygdrive/d/Work7/cocos2d-x
GAME_ROOT
=$COCOS2DX_ROOT/testandroid
GAME_ANDROID_ROOT
=$GAME_ROOT/android
RESOURCE_ROOT
=$GAME_ROOT/Resource

      b、打開cygwin,進入到testandroid/android目錄,輸入 ./build_native.sh 開始編譯如下圖

       

      c、編譯成功之後,會直接在testandroid\android\libs\armeabi 這個目錄底下生成so文件(libgame.so)    

    3、運行新建好的工程

     打開eclipse,選擇FILE->New->Android Project,然後選擇如下:

     

    然後選擇到目錄 \cocos2d-x\testandroid\android 確定。則從文件創建工程成功(會在\testandroid\android\bin這個目錄生成相應的apk包)。如下圖

    

    運行該工程,右鍵該工程,選擇Run as ->android application,運行如下圖

    

   

    (四)、iphone平臺工程創建

     環境情況如下:
     Xcode 版本: 3.2.4
     iOS SDK: 4.1 & 3.2

     1、安裝工程模板

      在命令行模式下,運行install-templates-xcode.sh進行模板安裝;

     2、創建工程,選擇如下工程類別
       

     選擇名字和保存的路徑,然後點擊choose就創建成功如下:

     

     3、在模擬器運行記得把 TarGets 裏面的2個項,平臺設置爲 iphone 模擬器,如圖:

    

    4、點擊 build&run 運行如下:

     

 

 

     至此,4個平臺的環境及工程創建示例完畢,希望對cocos2d-x的初學者有幫助,有錯誤之處,請指正。^_^


發佈了85 篇原創文章 · 獲贊 146 · 訪問量 52萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章