Android游戏开发座标

 1、Android中的座标系统
在Android系统中,屏幕的左上角是座标系统的原点(0,0)座标。原点向右延伸是X轴正方向,原点向下延伸是Y轴正方向。
2、屏幕的宽和高
为了在屏幕中的合适位置绘制图形,我们需要使用屏幕的宽和高作为参考,来确定绘制图形的位置。要获得屏幕的宽和高,首先从Activity对象中获得WindowManager对象,然后从WindowManager对象中获得Display对象,再从Display对象中获得屏幕的宽和高。
// 获得屏幕的宽和高
WindowManager manger = getWindowManager();
Diaplay diaplay = manager.getDefaultDisplay();
int screenWidth = display.getWidth();
int screenHeight = display.getHeight();
3、边界的确定
在很多游戏中都需要对绘制在屏幕中格的视图进行边界的确定。例如,在射击类游戏中我们就需要判断玩家、敌人、子弹等视图的边界位置。边界的判断无非是对上、下、左、右屏幕边界的判断。
如果当前视图的X座标小于零,则当前视图左越界。如果当前视图的X座标大于屏幕的宽,则右越界。
如果当前视图的Y座标小于零,则当前视图上越界。如果当前视图的Y座标大于屏幕的高,则下越界。
4、视图的移动
游戏的实现过程其实很简单,就是不但改变视图的位置座标,然后重新将他们绘制在屏幕上。不过这种座标的位置改变和绘制过程是通过一定逻辑来控制实现的。视图的移动就是通过改变视图座标位置来实现的。改变了座标再重新绘制,给我们的感觉是视图在移动。
如果视图水平向左移动,X座标减小;如果视图水平向右移动,X座标增大。
如果视图垂直向上移动,Y座标减小;如果视图垂直向下移动,Y座标增大。
5、Android游戏开发基本框架
Android游戏开发框架基本对象有三个:一是图层对象,该图层对象定义图层的宽和高、图层的位置、图层的移动以及绘制方法等;二是视图对象,视图对象的主要作用是绘制图层对象、相应键盘事件和处理视图线程等;三是一个Activity控制游戏流程,例如启动游戏、暂停游戏、停止游戏等。
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