android.opengl.GLSurfaceView概述

 

android.opengl.GLSurfaceView概述

 

翻譯至android.opengl.GLSurfaceView Class Overview,水平有限,敬請諒解

[email protected]

 

        GLSurfaceView是一個視圖,繼承至SurfaceView,它內嵌的surface專門負責OpenGL渲染。

        GLSurfaceView提供了下列特性:

                1> 管理一個surface,這個surface就是一塊特殊的內存,能直接排版到android的視圖view上。

                2> 管理一個EGL display,它能讓opengl把內容渲染到上述的surface上。

                3> 用戶自定義渲染器(render)。

                4> 讓渲染器在獨立的線程裏運作,和UI線程分離。

                5> 支持按需渲染(on-demand)和連續渲染(continuous)。

                6> 一些可選工具,如調試。

 

使用GLSurfaceView

        通常會繼承GLSurfaceView,並重載一些和用戶輸入事件有關的方法。如果你不需要重載事件方法,GLSurfaceView也可以直接使用,你可以使用set方法來爲該類提供自定義的行爲。例如,GLSurfaceView的渲染被委託給渲染器在獨立的渲染線程裏進行,這一點和普通視圖不一樣,setRenderer(Renderer)設置渲染器。

 

初始化GLSurfaceView

        初始化過程其實僅需要你使用setRenderer(Renderer)設置一個渲染器(render)。當然,你也可以修改GLSurfaceView一些默認配置。

            * setDebugFlags(int)

            * setEGLConfigChooser(boolean)

            * setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)

            * setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)

            * setGLWrapper(GLWrapper) 

 

定製android.view.Surface

        GLSurfaceView默認會創建像素格式爲PixelFormat.RGB_565的surface。如果需要透明效果,調用getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)。透明(TRANSLUCENT)的surface的像素格式都是32位,每個色彩單元都是8位深度,像素格式是設備相關的,這意味着它可能是ARGB、RGBA或其它。

 

選擇EGL配置

        Android設備往往支持多種EGL配置,可以使用不同數目的通道(channel),也可以指定每個通道具有不同數目的位(bits)深度。因此,在渲染器工作之前就應該指定EGL的配置。GLSurfaceView默認EGL配置的像素格式爲RGB_656,16位的深度緩存(depth buffer),默認不開啓遮罩緩存(stencil buffer)。

        如果你要選擇不同的EGL配置,請使用setEGLConfigChooser方法中的一種。

 

調試行爲

        你可以調用調試方法setDebugFlags(int)或setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper)來自定義GLSurfaceView一些行爲。在setRenderer方法之前或之後都可以調用調試方法,不過最好是在之前調用,這樣它們能立即生效。

 

設置渲染器

        總之,你必須調用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)來註冊一個GLSurfaceView.Renderer渲染器。渲染器負責真正的GL渲染工作。

 

渲染模式

        渲染器設定之後,你可以使用setRenderMode(int)指定渲染模式是按需(on demand)還是連續(continuous)。默認是連續渲染。

 

Activity生命週期

        Activity窗口暫停(pause)或恢復(resume)時,GLSurfaceView都會收到通知,此時它的onPause方法和onResume方法應該被調用。這樣做是爲了讓GLSurfaceView暫停或恢復它的渲染線程,以便它及時釋放或重建OpenGL的資源。


事件處理

        爲了處理事件,一般都是繼承GLSurfaceView類並重載它的事件方法。但是由於GLSurfaceView是多線程操作,所以需要一些特殊的處理。由於渲染器在獨立的渲染線程裏,你應該使用Java的跨線程機制跟渲染器通訊。queueEvent(Runnable)方法就是一種相對簡單的操作,例如下面的例子。

         class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

 

             private MyRenderer mMyRenderer;

 

             public void start() {

                 mMyRenderer = ...;

                 setRenderer(mMyRenderer);

             }

 

             public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

                 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {

                     queueEvent(new Runnable() {

                         // 這個方法會在渲染線程裏被調用

                         public void run() {

                             mMyRenderer.handleDpadCenter();

                         }});

                     return true;

                 }

                 return super.onKeyDown(keyCode, event);

             }

         }

 

        (注:如果在UI線程裏調用渲染器的方法,很容易收到“call to OpenGL ES API with no current context”的警告,典型的誤區就是在鍵盤或鼠標事件方法裏直接調用opengl es的API,因爲UI事件和渲染繪製在不同的線程裏。更甚者,這種情況下調用glDeleteBuffers這種釋放資源的方法,可能引起程序的崩潰,因爲UI線程想釋放它,渲染線程卻要使用它。)

 

發佈了26 篇原創文章 · 獲贊 4 · 訪問量 6萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章