unity3d入門 Demo 學習記錄

閒來學習一下 unity3d 的Demo,記錄如下。

      官方 Demo,名字爲 Roll-A-Ball,如圖

  

  場景比較簡單,包含地面、玩家精靈、主攝像機、牆壁、可拾取的方塊、分數爲示 text、平行光源。

  資源目錄下,包含材質、預製件、腳本。

  材質:定義了背景、小方塊所需的材質。

  預製件:場景中共有12個小方塊,所以先做一個 PickUp 的預製件。製作一個預製件,先向場景中創建一個3d對象cube,爲該cube對象添加鋼體組件、腳本組件,然後把該 cube 對象拖進一個空的預製作,這樣便可方批量創建,現在向場景再拖入11個該預製件。

  腳本:攝像機腳本、玩家精錄腳本、自轉腳本。腳本是這個小遊戲靈魂,控制各移動邏輯,下面會詳述。

一、Rotator.cs 腳本綁定到小方塊預製件:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rotator : MonoBehaviour {
    // Before rendering each frame..
    void Update () 
    {
        // Rotate the game object that this script is attached to by 15 in the X axis,
        // 30 in the Y axis and 45 in the Z axis, multiplied by deltaTime in order to make it per second
        // rather than per frame.
        transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);
    }
}    
核心就一句代碼,綁定該腳本的GameObject每秒 繞指定軸旋轉。

 

二、CameraController.cs腳本綁定到攝像機。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    // store a public reference to the Player game object, so we can refer to it's Transform
    public GameObject player;

    // Store a Vector3 offset from the player (a distance to place the camera from the player at all times)
    private Vector3 offset;

    // At the start of the game..
    void Start ()
    {
        // Create an offset by subtracting the Camera's position from the player's position
        offset = transform.position - player.transform.position;
    }

    // After the standard 'Update()' loop runs, and just before each frame is rendered..
    void LateUpdate ()
    {
        // Set the position of the Camera (the game object this script is attached to)
        // to the player's position, plus the offset amount
        transform.position = player.transform.position + offset;
    }
}

在Start方法中,記下攝像機與玩家精靈的距離差值,在LateUpdate方法中更新攝像機的位置,使攝像機跟隨玩家精錄的移動。

 

三、PlayerController.cs綁定到 player 對象。

using UnityEngine;

// Include the namespace required to use Unity UI
using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {
    
    // Create public variables for player speed, and for the Text UI game objects
    public float speed;  //精靈移動速度
    public Text countText;//分數 Text
    public Text winText;//勝利 Text

    // Create private references to the rigidbody component on the player, and the count of pick up objects picked up so far
    private Rigidbody rb;//精靈本身綁定的鋼體對像
    private int count;//分數記數

    // At the start of the game..
    void Start ()
    {
        // Assign the Rigidbody component to our private rb variable
        rb = GetComponent<Rigidbody>();//鋼體對象附值

        // Set the count to zero 
        count = 0;//初始化分數

        // Run the SetCountText function to update the UI (see below)
        SetCountText ();//設置初始化文本

        // Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making the 'You Win' (game over message) blank
        winText.text = "";
    }

    // Each physics step..  處理輸入
    void FixedUpdate ()
    {
        // Set some local float variables equal to the value of our Horizontal and Vertical Inputs

  //取得鍵盤輸入的 x 方向、y方向
        float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");


  //x 方向、y 方向組成方向向量
        // Create a Vector3 variable, and assign X and Z to feature our horizontal and vertical float variables above
        Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

        // Add a physical force to our Player rigidbody using our 'movement' Vector3 above, 
        // multiplying it by 'speed' - our public player speed that appears in the inspector

  //給精靈的鋼體對象一個該方向向量上的、大小爲 speed 的力
        rb.AddForce (movement * speed);
    }

    // When this game object intersects a collider with 'is trigger' checked, 
    // store a reference to that collider in a variable named 'other'..

 //處理碰撞邏輯
    void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        // ..and if the game object we intersect has the tag 'Pick Up' assigned to it..

  //與精靈碰撞的對象,如果 tag 是 Pick Up,那麼隱藏,同時記數+1,更新文本顯示
        if (other.gameObject.CompareTag ("Pick Up"))
        {
            // Make the other game object (the pick up) inactive, to make it disappear
            other.gameObject.SetActive (false);

            // Add one to the score variable 'count'
            count = count + 1;

            // Run the 'SetCountText()' function (see below)
            SetCountText ();
        }
    }

    // Create a standalone function that can update the 'countText' UI and check if the required amount to win has been achieved

 // 文本更新方法,勝利判定邏輯
    void SetCountText()
    {
        // Update the text field of our 'countText' variable
        countText.text = "Count: " + count.ToString ();

        // Check if our 'count' is equal to or exceeded 12
        if (count >= 12) 
        {
            // Set the text value of our 'winText'
            winText.text = "You Win!";
        }
    }
}

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